Categoría: Industria

Negocio, regulación, tecnología y actualidad del sector: lo que mueve a la industria desde dentro.

  • SAREIBA rinde homenaje a los empresarios de salones dejuego en Baleares, en un acto celebrado en Palma bajo el título “Son dels nostres”

    SAREIBA rinde homenaje a los empresarios de salones dejuego en Baleares, en un acto celebrado en Palma bajo el título “Son dels nostres”

    La Asociación de Empresarios de Salas Recreativas y de Juego de las Islas Baleares (SAREIBA) celebró el pasado 5 de marzo, en el Hotel Barceló Albatros de Palma, un acto de homenaje a empresarios del sector de salones de juego de Mallorca, que han formado parte de la junta directiva de SAREIBA, que han marcado época en la historia del recreativo balear y que han cerrado una etapa profesional marcada por el trabajo, la responsabilidad y el compromiso.

    Bajo el emotivo título de “Son dels nostres” (Son de los nuestros), durante el acto, al que asistieron más de sesenta personas, se entregaron diplomas y recuerdos conmemorativos a Andrés González Gómez, por su ejemplo para todos por definir un modelo empresarial de cercanía al cliente, y su voluntad de estar en la vanguardia del sector; a Carlos Chacón Pérez, por sus propuestas innovadoras que abrieron una nueva época en los deseos y las necesidades de nuestros clientes y su ingente trabajo como presidente de nuestra entidad; a Francisco Lladó Hernández, por ofrecer en sus establecimientos un producto adecuado a las necesidades locales y a las personas que quieren jugar de manera responsable; a Francisco López Cáceres, por su dedicación a conseguir una permanente evolución en el concepto del espacio donde se puede desarrollar nuestra actividad recreativa y garantizar la estabilidad empresarial; a José Díaz González, por ofrecer en toda su plenitud la calidad, la elegancia, la seriedad y la profesionalidad en sus establecimientos de juego y su trabajo como secretario de nuestra asociación; a Juan Pascual Sureda, por configurar en sus salones una oferta específicamente orientada a los turistas que nos visitan de manera responsable; a Luis Cruz Manzano, por su capacidad en poder ofrecer desde la hostelería y el juego, con unos niveles de calidad, e innovación que son un ejemplo para seguir; a Mateo Borrás Homar, por ser el primer presidente que entendió que se acercaba una nueva época en la tecnología de nuestra actividad y en el concepto de salones de juego; a Miguel Ángel Riera Ximenis, por haber estado en todas las luchas y batallas de nuestra actividad en defensa de nuestro sector, con una plena dedicación y responsabilidad que queremos destacar, y a Vicente Martínez López, a título póstumo, por aceptar la defensa del sector del juego como algo propio, trabajando con rigor y responsabilidad para que nuestro sector siguiera su camino y su trayecto.

    Durante su intervención en el evento, el presidente de SAREIBA, Luis Cruz, trasladó su enhorabuena a todos ellos por lo que han logrado y les agradeció lo que nos han dejado: “Que han tenido éxito empresarial es incuestionable, pero además de sus logros individuales, quiero destacar su firme creencia en los valores asociativos. Entendieron que el sector necesitaba representación y una voz común que defendiera los intereses de todos y, durante muchos años han sido capaces de competir y compartir al mismo tiempo, algo que dice mucho de ellos”.

    El acto contó con la presencia de Juan Lacarra, secretario general de ANESAR, que dio las gracias a los homenajeados “por abrir camino cuando no había referencias, por defender al sector cuando no era fácil, y por construir asociaciones fuertes, unidas y respetadas”.

  • DEGESTEC se incorpora a la Plataforma para el Juego Sostenible

    DEGESTEC se incorpora a la Plataforma para el Juego Sostenible

    DEGESTEC, fabricante con más de 25 años de trayectoria en la industria del juego y el entretenimiento, ha formalizado su incorporación a la Plataforma para el Juego Sostenible, la principal iniciativa sectorial en materia de sostenibilidad y responsabilidad social corporativa en España.

    Con una sólida experiencia acumulada en el sector, DEGESTEC ha evolucionado hasta posicionarse como un actor relevante en el ecosistema del entretenimiento moderno, integrando innovación tecnológica, conocimiento regulatorio y una visión empresarial orientada a la sostenibilidad.

    Impulsado por Grupo Innova, presidido por Juan Navajas, desde su origen, la compañía ha defendido una concepción del juego como actividad de ocio inherente al ser humano, basada en el entretenimiento y la experiencia del usuario. No obstante, esta visión se sustenta en un principio irrenunciable: la promoción activa del juego responsable como eje central de su modelo de negocio.

    Para DEGESTEC, el compromiso con el cliente y con el entorno social en el que desarrolla su actividad implica fomentar prácticas que contribuyan a la protección del jugador y al cuidado de la salud mental, especialmente entre los colectivos más vulnerables y las futuras generaciones.

    La adhesión a la Plataforma para el Juego Sostenible refuerza esta línea estratégica, alineando a la compañía con una iniciativa impulsada por los principales operadores del sector, que desde hace más de seis años trabaja de forma coordinada para promover estándares comunes de sostenibilidad, concienciación social y buenas prácticas.

    Con esta incorporación, DEGESTEC reafirma su voluntad de participar activamente en el desarrollo de un entorno de juego más seguro, transparente y responsable, contribuyendo al fortalecimiento de un sector comprometido con la sociedad y con su evolución hacia modelos cada vez más sostenibles.

  • Pedro García Aguado analiza el informe sobre adicciones comportamentales en jóvenes en esRadio

    Pedro García Aguado analiza el informe sobre adicciones comportamentales en jóvenes en esRadio

    En el programa Es la Mañana de Fin de Semana de esRadio, Pedro García Aguado participó en una entrevista centrada en el último informe oficial sobre adicciones comportamentales y juventud. Durante la conversación, abordó los principales datos publicados, su correcta interpretación y la necesidad de reforzar una prevención eficaz y sin ideologías, especialmente en el ámbito digital.

    Un informe que pone cifras a una realidad creciente

    García Aguado explicó que la relevancia del informe radica en que aporta datos oficiales a conductas que ya estaban presentes en la conversación pública: juego con dinero, uso problemático de internet, videojuegos, redes sociales o pornografía. El estudio se basa en encuestas amplias realizadas tanto a estudiantes como a población general, lo que permite dimensionar el fenómeno con cifras concretas.

    Entre los datos destacados, señaló que aproximadamente uno de cada cuatro estudiantes de entre 14 y 18 años declara haber jugado con dinero en el último año. Además, subrayó que el juego online no solo crece, sino que presenta mayores indicadores de riesgo cuando se analizan las escalas de cribado. A esto se suma el aumento general de adicciones comportamentales: conductas problemáticas vinculadas a la exposición continuada a pantallas: móvil, redes sociales, videojuegos e internet.

    Qué mide el informe y qué no mide

    Uno de los puntos clave de la entrevista fue aclarar que el informe, basado en la encuesta ESTUDES,   no ofrece diagnósticos clínicos individuales. Utiliza escalas de cribado que detectan “posible uso problemático” o “posible trastorno”, pero no equivalen a un diagnóstico médico. Esta distinción, insistió, es fundamental para no exagerar ni trivializar los datos.

    También recordó que la realidad asistencial puede ofrecer matices distintos. En Madrid, por ejemplo, el Hospital General Universitario Gregorio Marañón cuenta con una unidad específica para la atención a mayores y menores con adicciones comportamentales. Analizar los motivos reales de consulta ayudaría a comprender mejor si la demanda principal está relacionada con el juego de azar o con otros usos problemáticos como videojuegos, redes sociales o móvil.

    Precisión en el análisis cuando hablamos de menores

    Durante la entrevista se abordó el debate sobre el “juego presencial” y la mención a los salones. García Aguado pidió prudencia: presencial no es sinónimo automático de salón de juego. Además, recordó que existen controles de acceso y vigilancia específica para impedir la entrada de menores.

    Otro punto relevante fue el posible sesgo al agrupar en una misma franja de edad a jóvenes de 14 a 18 años. A los 18 se alcanza la mayoría de edad, por lo que mezclar los datos puede dificultar la correcta orientación de medidas preventivas cuando se habla específicamente de menores. Su propuesta fue clara: desglosar los datos de 14 a 17 años para diseñar políticas de prevención más ajustadas a la realidad.

    El foco en el entorno online

    Como patrón epidemiológico, el entorno online concentra mayores riesgos por su accesibilidad 24/7, la rapidez de la recompensa y la facilidad para ocultar la conducta en el entorno doméstico. En el propio informe, el porcentaje de posible problema es más alto entre quienes juegan online.

    En este sentido, García Aguado destacó la labor del Proyecto FES (Formación, Educación y Sensibilización), donde ejerce como embajador. Desde esta iniciativa se pone especial atención en todo lo que implica el entorno digital: uso del móvil, redes sociales, videojuegos, internet y juegos de azar, promoviendo herramientas prácticas para prevenir la dependencia.

    Uso, abuso y dependencia: educar sin demonizar

    El informe refleja que los adolescentes, y también muchos adultos, dedican un número elevado de horas a internet en su tiempo libre. Sin embargo, el objetivo no es demonizar la tecnología, sino diferenciar entre uso, abuso y dependencia. La prevención pasa por enseñar autocontrol, establecer límites, proteger el descanso y detectar señales de alarma a tiempo.

    También defendió una prevención “sin ideología”, centrada en proteger a los menores y reducir daños. Propuso aplicar estándares de protección, transparencia y evaluación del riesgo comparables a todas las modalidades dentro del ecosistema del juego y del consumo digital, evitando dobles raseros.

    Señales de alerta para las familias

    Entre los indicadores prácticos que pueden alertar a padres y madres mencionó cambios bruscos en el rendimiento escolar o el sueño, irritabilidad cuando se limita el acceso al móvil, mentiras sobre la actividad online, gastos no explicados o microtransacciones, así como aislamiento progresivo. Recordó además que el juego con dinero está prohibido para menores en cualquier modalidad.

    La recomendación es clara: si existe deterioro funcional, es momento de pedir ayuda profesional y no reducir el problema a una cuestión moral.

    Un mensaje final: prevención con datos y responsabilidad

    Pedro García Aguado cerró la entrevista con una idea central: existe un problema real y los datos oficiales lo muestran, pero es fundamental interpretarlos con rigor, sin exageraciones ni minimizaciones. La prevención debe centrarse en factores de riesgo como la accesibilidad, la exposición y el entorno online, acompañada de transparencia y evaluación comparable en todo el ecosistema.

    El mensaje final fue directo: la prevención se basa en información, hábitos saludables y apoyo para gestionar el tiempo y los impulsos. Y esa responsabilidad compete a todas las familias, al margen de cualquier ideología.

    Para escuchar la entrevista completa en Es la Mañana de Fin de Semana en esRadio puede acceder al siguiente enlace (minuto 22:50)

  • Epyllion y Matthew Ball: el informe sobre videojuegos que debería leer el sector del juego en España

    Epyllion y Matthew Ball: el informe sobre videojuegos que debería leer el sector del juego en España

    Epyllion (servicios de inversión y asesoramiento estratégico), la firma que dirige Matthew Ball, ha publicado un nuevo informe sobre el estado del videojuego y su gran problema actual: no está compitiendo solo contra otros juegos, sino contra un ecosistema entero de experiencias digitales que se han vuelto igual o más “interactivas”, más constantes y más adictivas en el buen sentido de la palabra: capaces de crear hábito.

    El informe se centra en videojuegos, sí, pero su valor para nuestra industria es evidente. Porque la tesis no habla solo de consolas o de títulos de juego. Habla de algo más amplio: la guerra por la atención. Y esa guerra es exactamente la que se libra hoy en el ocio, donde el usuario reparte su tiempo y su gasto entre muchas más opciones que hace unos años: vídeo social, economía de creadores, apps de IA, cripto, mercados de predicción, apuestas deportivas online e iGaming.

    La lectura para España es clara: el casino ya no compite solo con “otros casinos”. Ni el operador online compite solo con “otros operadores”. Compiten con cualquier producto que consiga colarse en la rutina diaria del usuario con fricción mínima y recompensa inmediata. Cuando llega ese momento de ocio —el famoso “viernes por la noche”— ya no existe un único plan dominante. Existe un menú infinito de estímulos y la gente elige (y mezcla) opciones.

    Aquí el presencial tiene una ventaja que no debería desaprovechar: la experiencia real. En un mundo que se está volviendo cada vez más digital, el casino físico puede ganar por lo que el móvil no puede replicar del todo: ambiente, socialización, ritual, emoción compartida. Lo presencial no tiene que jugar a ser una app; tiene que ser un lugar al que apetezca ir porque pasan cosas y porque se vive algo más allá del juego.

    Y para el juego online, el contenido de su comunicación es una pieza del producto. Las marcas que mejor pelean por atención no se limitan a “anunciarse”; construyen cultura, tono y formatos que la gente consume por interés propio. Se nota en cómo activan marca, cómo cuentan historias y cómo convierten lo lúdico en parte de la conversación cotidiana.

    En España, además, partimos de una base diferencial: un marco muy regulado y operadores con licencia que trabajan con reglas claras. Eso permite competir con una propuesta de valor más sólida que la de muchos “sustitutos” digitales que capturan tiempo y dinero sin el mismo nivel de supervisión. El informe de Epyllion no es una alarma para el juego; es un recordatorio estratégico: el futuro no va solo de producto, va de atención.

    Informe completo aquí: https://www.matthewball.co/all/presentation-the-state-of-video-gaming-in-2026

  • El DNI en el móvil ya tiene fecha límite: lo que cambia para casinos, salones… y para el cliente que llega sin documento

    El DNI en el móvil ya tiene fecha límite: lo que cambia para casinos, salones… y para el cliente que llega sin documento

    El Club de Convergentes (asociación nacional de fabricantes y desarrolladores de máquinas y sistemas de juego) participó el 20 de febrero de 2026 en una jornada informativa sobre el DNI digital (MiDNI) organizada por la División de Documentación de la Policía Nacional en el complejo policial de Canillas. Se ha tratado de una jornada referida a la implementación de este DNI electrónico, y en ella se ha abordado la obligatoriedad de las entidades públicas y privadas para adaptar sus sistemas y aceptar el DNI digital.

    La clave está en la Disposición Transitoria Tercera del Real Decreto 255/2025 (1 de abril): las entidades públicas y privadas deben adoptar, en un plazo de 12 meses desde su entrada en vigor, las medidas necesarias para el buen funcionamiento del DNI digital. El real decreto entró en vigor el 2 de abril de 2025, así que el 2 de abril de 2026 marca el punto de inflexión.

    Enfoque B2C: menos “lo siento, me he dejado el DNI”

    Para el usuario, la lectura es muy directa: llevar el DNI en el móvil reduce fricción. En la práctica, significa menos situaciones típicas de recepción —en casino, hotel o salón— en las que alguien llega, quiere acceder o registrarse y se da cuenta tarde de que no trae el documento físico.

    Con MiDNI, el ciudadano puede acreditar su identidad desde el teléfono mediante la app oficial, con verificación en tiempo real (la idea es precisamente facilitar la identificación en entornos presenciales).

    Enfoque B2B: una adaptación que, pasada la curva, juega a favor

    Para operadores (y para los proveedores que les dan servicio), el reto está en la fase de preparación: revisar procedimientos, formar equipos, actualizar sistemas de control de accesos y asegurarse de que el personal sabe cómo comprobar un MiDNI con normalidad operativa.

    Pero una vez integrado, el escenario puede ser ventajoso: menos incidencias en puerta/recepción, más fluidez en accesos y mejor experiencia de cliente (que al final también es negocio). Y aquí es donde encaja lo señalado por el Club de Convergentes: sus asociados, que desarrollan y fabrican sistemas de control de acceso, necesitan estar alineados con obligaciones y necesidades reales de los operadores para dar una respuesta profesional e integral.

    Enlace oficial: Portal MiDNI.

    Comunicado Club de Convergentes aquí.

  • Godella se suma al Proyecto FES: galería de una jornada con más de 300 alumnos

    Godella se suma al Proyecto FES: galería de una jornada con más de 300 alumnos

    Godella acogió la presentación del Proyecto FES, una iniciativa de prevención de adicciones comportamentales en adolescentes impulsada por la Plataforma para el Juego Sostenible junto a FECEVAL, en las Escuelas Profesionales Luis Amigó. Más de 300 alumnos participaron en una jornada centrada en el pensamiento crítico, los hábitos digitales y la toma de decisiones, con la intervención de Cristina García (coordinadora del proyecto) y una charla participativa de Pedro García Aguado, que conectó de forma directa con los jóvenes.

    Aquí tienes la galería de fotos del evento: momentos, protagonistas y el ambiente de una sesión que puso el foco en la prevención desde la cercanía, el diálogo y la evidencia.

  • Más de 300 alumnos de Godella participan en la presentación del Proyecto FES de prevención de adicciones

    Más de 300 alumnos de Godella participan en la presentación del Proyecto FES de prevención de adicciones

    La Plataforma para el Juego Sostenible y FECEVAL han presentado esta iniciativa en las Escuelas Profesionales Luis Amigó ante más de 300 alumnos, con la participación de Pedro García Aguado.

    Godella ha sido escenario de una nueva presentación del Proyecto FES, la iniciativa de prevención de adicciones comportamentales en adolescentes impulsada por la Plataforma para el Juego Sostenible, de la mano de la Federación de Centros de Enseñanza de Valencia (FECEVAL). El acto ha tenido lugar en las Escuelas Profesionales Luis Amigó, donde más de 300 alumnos del centro han participado activamente en esta jornada educativa y de sensibilización.

    El alcalde de Godella, José Maria Musoles, ha sido el encargado de inaugurar el acto asegurando que “proyectos como el que ahora se presenta centrados en la prevención de adicciones comportamentales en adolescentes, ponen el foco en la prevención primaria y en la promoción de hábitos de vida saludables, implicando a jóvenes, familias y comunidad educativa. Nuestros jóvenes crecen en un entorno con muchos estímulos, mucha pantalla, mucha presión social y, a veces, poco espacio para parar un momento y hablar con calma de lo que les preocupa: de cómo gestionan las emociones, de cómo toman decisiones o, simplemente, de qué significa cuidarse de verdad. La prevención funciona cuando se hace a tiempo, cuando se hace con rigor y cuando se hace desde la cercanía. Y aquí encaja otra idea que compartimos plenamente desde el Ayuntamiento: Godella es un municipio que cree en la educación como motor de futuro. Por eso valoramos especialmente los proyectos que suman: educación, sensibilización, acompañamiento y coordinación con los centros”.

    La sesión ha comenzado con la intervención de Cristina García, coordinadora del Proyecto FES y portavoz de la Plataforma para el Juego Sostenible, quien ha presentado los objetivos, contenidos y enfoque del programa, centrado en la prevención primaria y en el desarrollo de un pensamiento crítico frente a los riesgos asociados al uso intensivo de las tecnologías digitales.

    Durante su intervención, Cristina García ha señalado que el “Proyecto FES nace con la vocación de acompañar a los adolescentes antes de que aparezca el problema. Trabajamos desde la prevención, el diálogo y la evidencia científica, ofreciendo a los centros educativos herramientas prácticas para abordar cuestiones como el uso del móvil, los videojuegos, las redes sociales o el juego de azar desde una perspectiva educativa y no moralista.”

    Tras la presentación del proyecto, Pedro García Aguado, medallista olímpico y embajador del Proyecto FES, ha mantenido una charla participativa con los alumnos, en la que se ha reflexionado de forma abierta sobre hábitos digitales, presión social, autocontrol, toma de decisiones y la importancia del acompañamiento familiar y educativo. La intervención ha destacado por la implicación directa del alumnado, que ha compartido dudas, experiencias y reflexiones en un clima de confianza.

    Pedro García Aguado ha destacado que “hablar con los jóvenes, escucharlos y hacerles partícipes es clave para que la prevención funcione. No se trata de prohibir, sino de ayudarles a entender los riesgos y a tomar decisiones responsables. Espacios como este demuestran que, cuando se les da voz, los adolescentes responden con madurez y sentido crítico.”

    Proyecto FES: formación, educación y sensibilización

    Las adicciones comportamentales en menores es una cuestión que preocupa a la comunidad educativa, a las familias y a la sociedad. Con el avance de las nuevas tecnologías, las adicciones están tomando dimensiones preocupantes y que necesitan de una respuesta coordinada y eficaz que facilite su prevención.

    El Proyecto FES, impulsado por las asociaciones colaboradoras con la Plataforma para el Juego Sostenible, es una campaña de prevención de adicciones comportamentales en adolescentes que pretende formar, educar y sensibilizar a adolescentes, a sus familias, y a la comunidad educativa, en la importancia de la intervención primaria a través de la prevención, de tal manera que gracias a ella se intente evitar el desarrollo de adicciones comportamentales por parte de los jóvenes, al tiempo que se fomentan hábitos de vida saludables.

    Para ello, el Proyecto FES cuenta con herramientas diseñadas por psicólogos profesionales dedicados a la atención clínica de las adicciones comportamentales, que hacen de la prevención primaria (o intervención antes de que el problema aparezca) su principal objetivo. Con FES se pretende informar y educar desde evidencias científicas y no moralistas, con la puesta en marcha de charlas y talleres en los que se demuestre que la vía de la prevención y la educación es la única realmente eficaz para evitar conductas adictivas por parte de los adolescentes.

  • Admiral refuerza su campaña de Juego Responsable: “La responsabilidad es parte del juego”

    Admiral refuerza su campaña de Juego Responsable: “La responsabilidad es parte del juego”

    Bajo el lema “La responsabilidad es parte del juego”, Admiral (marca de salones del Grupo NOVOMATIC) impulsa una nueva fase de su campaña de concienciación, enfocada en promover un entretenimiento seguro, equilibrado y positivo.

    La iniciativa se apoya en cinco pilares que y buscan trasladar el Juego Responsable del mensaje a la práctica diaria: formación del equipo, cumplimiento y sostenibilidad, prevención y apoyo al usuario, innovación tecnológica y transparencia informativa.

    En el plano operativo, NOVOMATIC Spain destaca la formación continua del personal como una pieza clave para reforzar buenas prácticas y mejorar la detección temprana de comportamientos de riesgo, con el objetivo de ofrecer una atención responsable al usuario.

    La campaña también pone el foco en el marco normativo y la sostenibilidad como garantías de integridad en las operaciones, así como en la creación de un entorno basado en la confianza, donde las personas se sientan “respetadas, protegidas y libres de tomar decisiones informadas” en un contexto profesional y seguro.

    Otro de los ejes que subraya la compañía es el papel de la tecnología como aliada del bienestar, mediante protocolos avanzados y plataformas formativas digitales orientadas a proteger al usuario y mejorar su experiencia. En paralelo, el pilar de transparencia insiste en comunicar reglas de juego y políticas de protección de forma clara, veraz y accesible, para favorecer decisiones más seguras.

    Este proyecto se enmarca dentro del pilar de RSC “Responsible Entertainment” contemplado en la política empresarial del Grupo NOVOMATIC AG, y se desarrollará a través de una serie de comunicaciones bajo el mismo paraguas.

    Jaime Estalella, Managing Director de Operaciones en NOVOMATIC Spain, lo resume así: “Para nosotros, la responsabilidad es una forma de trabajar y de entender nuestra actividad durante todo el proceso que conforma el juego. Por esta razón, continuamos centrándonos en el cuidado de los usuarios y en su experiencia en nuestros salones.”

    Con este refuerzo, Admiral reafirma su apuesta por un modelo de entretenimiento “consciente, ético y adaptado a los desafíos del presente”, en un momento en el que la industria del juego está cada vez más llamada a demostrar, no solo que cumple, sino que cuida.

  • «El juego en positivo, un compromiso que nos une”, lema del 13º Congreso de Salones de Juego que celebrará ANESAR el 14 de mayo en Madrid

    «El juego en positivo, un compromiso que nos une”, lema del 13º Congreso de Salones de Juego que celebrará ANESAR el 14 de mayo en Madrid

    El presidente de ANESAR, José Vall, ha destacado que “nos encontramos trabajando con la misma ilusión de siempre para ofrecer un Congreso que cumpla con las expectativas depositadas año tras año”

    “El juego en positivo, un compromiso que nos une” será el lema del 13o Congreso de Salones de Juego que celebrará el 14 de mayo de este 2026, en el Auditorio de la Mutua Madrileña de Madrid, la Asociación Española de Empresarios de Salones de Juego y Recreativos (ANESAR),
    miembro de la Confederación Española de Organizaciones empresariales (CEOE).

    En esta edición del Congreso se trabaja en un programa que pretende integrar los conceptos de juego positivo como compromiso de todos y como base del diálogo con nuestros interlocutores, poniendo especial atención en la defensa de nuestros clientes cuyo derecho al ocio legal debe ser protegido, integrando también la proporcionalidad normativa, el valor humano y social de los salones como espacios de socialización y experiencias únicas, y el papel del trabajador como apoyo al entorno seguro y responsable. Este enfoque permitirá analizar, debatir y generar soluciones para los retos que enfrenta el sector, facilitando sostenibilidad, viabilidad y competitividad.

    El presidente de ANESAR, José Vall, ha destacado que “nos encontramos trabajando con la misma ilusión de siempre para ofrecer un Congreso que cumpla con las expectativas depositadas año tras año por patrocinadores, congresistas, administraciones, empresarios y
    asociaciones, y que ha consolidado al Congreso de ANESAR como referencia indiscutible en el panorama de los eventos sectoriales”.

    Desde ANESAR se irá informando en las próximas semanas de todos los detalles del evento.

    En la actualidad, existen 3.600 salones en España que dan empleo directo a más de 18.000 trabajadores. Estas empresas contribuyen con más de 200 millones de euros al año en tasas de juego, además de los impuestos comunes al resto de las empresas.

  • Los juegos que dominan el casino online en España: qué nos dicen los datos de 2025

    Los juegos que dominan el casino online en España: qué nos dicen los datos de 2025

    El casino online nunca había tenido tantos juegos disponibles como ahora. Pero cuantos más títulos aparecen en el lobby, más clara se vuelve una realidad: el jugador no juega a todo.

    Analizamos el impresionante Casino Review 2025 de egamingmonitor, basado en el análisis de 4.969 casinos online y más de 1.700 millones de juegos distribuidas en páginas de casino a nivel global. El informe identifica 65.108 juegos únicos desarrollados por 1.076 estudios distintos, lo que refleja una aceleración continua en la expansión de la oferta y en la disponibilidad de contenido en el sector.

    También confirma algo que en España se percibe desde hace tiempo: aunque la oferta crece, la atención del jugador sigue concentrándose en un grupo muy reducido de juegos reconocibles.

    España: menos juegos, pero el mismo comportamiento

    España es un mercado regulado, y eso se nota. Frente a otros países donde los operadores pueden ofrecer miles y miles de títulos, aquí los catálogos son más contenidos.

    En 2025, el análisis de egamingmonitor sitúa el mercado español en torno a 301 estudios activos, más de 10.600 juegos y 70 operadores online. Es una cifra relevante, pero muy alejada del contexto global, donde el número medio de juegos por operador supera ya los 2.100 títulos.

    Aun así, el patrón se repite exactamente igual que en los mercados con grandes librerías: la rotación real y el interés del jugador se concentran siempre en muy pocos juegos. Tener más títulos no significa necesariamente que se juegue más variedad.

    Los nuevos juegos que han conseguido destacar en España

    Si miramos únicamente a los lanzamientos de 2025, el ranking de nuevos juegos en España deja un mensaje muy claro. No ganan los conceptos radicalmente nuevos, sino las evoluciones de sagas ya conocidas.

    Gates of Olympus, Sweet Bonanza, Big Bass o Pirots vuelven a aparecer en lo más alto, esta vez con apellidos como Super Scatter, 1000 o Golden Edition. Variaciones, no rupturas.

    Los juegos que nunca desaparecen del lobby

    Más revelador aún es observar los juegos que siguen dominando los casinos online en España año tras año, independientemente de cuándo se lanzaron.

    Book of Dead, Starburst, Gates of Olympus, Lightning Roulette o la saga Pirots forman parte de ese grupo de títulos que nunca pasan de moda. Son juegos que el jugador reconoce en segundos y en los que confía.

    Cuando el exceso de oferta se convierte en ruido

    A nivel global, los datos de egamingmonitor ayudan a entender por qué ocurre esto. En 2025 se identificaron más de 65.000 juegos únicos y se lanzaron más de 16.500 títulos nuevos en solo un año. Nunca se había producido tanto contenido.

    Sin embargo, producir más no garantiza ser visto.

    Kevin Dale, CEO de egamingmonitor, lo resume así en el informe: “Aunque los grandes grupos de proveedores siguen concentrando la mayor parte de la distribución, la fragmentación del mercado continúa creciendo.» Cada vez hay más estudios, más juegos y más competencia por la visibilidad.

    La verdadera batalla: ser reconocible

    En España, donde los catálogos están más controlados, esta lucha por la visibilidad es aún más evidente. Los estudios que mejor funcionan no son necesariamente los que más juegos lanzan, sino los que han sabido construir sagas reconocibles. Una de las razones porque Pragmatic Play, ELK Studios, Play’n GO o Playtech aparecen una y otra vez en los rankings.

    El Casino Review 2025 deja una conclusión clara para el mercado español: En un entorno con miles de opciones, el verdadero valor no está en el tamaño del catálogo, sino en la capacidad de un juego para ser identificado y elegido de forma casi automática.

    La innovación sigue siendo importante, pero siempre que vaya acompañada de algo esencial: familiaridad.

    El que quiere profundizar más, encuentra el informe completo aquí: https://egamingmonitor.com/pdf-reports/