Categoría: Industria

Negocio, regulación, tecnología y actualidad del sector: lo que mueve a la industria desde dentro.

  • Europa cierra las redes sociales a los menores: por qué la prevención empieza mucho antes

    Europa cierra las redes sociales a los menores: por qué la prevención empieza mucho antes

    Francia se ha convertido en el primer país de la Unión Europea en prohibir las redes sociales a los menores de 15 años, y su primera fase entra en vigor el 1 de septiembre. Australia ya lo hizo con los de 16, y España camina en la misma dirección. Detrás de esta ola regulatoria late una idea que el sector del juego lleva tiempo trabajando desde la prevención y la educación: proteger a los jóvenes no es prohibir por prohibir, sino enseñar a tiempo.

    Hace algo más de dos semanas, el 21 de julio de 2026, la Asamblea Nacional francesa aprobó, con 279 votos a favor y 81 en contra, la ley que prohíbe el uso de redes sociales a los menores de 15 años. Con ese gesto, Francia se convirtió en el primer país de la Unión Europea en fijar una edad mínima real para acceder a plataformas como Instagram, TikTok, Snapchat o Facebook. Y no se trata de un debate a largo plazo: la primera fase de la norma entra en vigor el próximo 1 de septiembre, apenas a unas semanas vista. No es un anuncio ni una intención: es una norma con calendario.

    La aplicación llegará en dos fases. Desde el 1 de septiembre, ningún menor de 15 años podrá abrir cuentas nuevas, y toda alta requerirá verificación de edad. A partir de enero de 2027, la exigencia se extiende a las cuentas ya existentes: cualquier usuario en Francia deberá demostrar que supera los 15 años o verá su perfil cerrado. La vigilancia recaerá sobre Arcom, el regulador audiovisual y digital francés, y las plataformas tendrán que integrar herramientas de verificación aprobadas por la autoridad de protección de datos, incluida la aplicación de verificación de edad presentada por la Comisión Europea en abril.

    Francia no abre este camino en solitario. Lo hace detrás de Australia, que el 10 de diciembre de 2025 se convirtió en el primer país del mundo en vetar las redes sociales a los menores de 16 años, con un régimen sancionador que puede alcanzar multas de decenas de millones de euros para las plataformas que no impidan el acceso. Reino Unido, según distintas informaciones, prepara una medida similar para 2027. Y España ha situado el debate en su agenda: el 3 de febrero de 2026, el Gobierno anunció que impulsará la prohibición de acceso a plataformas digitales para menores de 16 años, elevando la edad mínima desde los 14 actuales y exigiendo sistemas de verificación de edad reales, no el simple formulario de fecha de nacimiento que hoy cualquiera puede falsear.

    Qué está pasando de fondo

    Lo que comparten todas estas decisiones no es la letra pequeña, sino la preocupación que las origina: el impacto de la vida digital sobre la salud mental y el desarrollo de los más jóvenes. La conversación política ha girado en pocos años. Donde antes se hablaba de brecha digital y de conectar a la infancia, ahora se habla de protegerla del diseño adictivo de unos productos pensados para capturar la atención y no soltarla.

    Conviene, eso sí, no simplificar. Las propias experiencias tempranas invitan a la cautela. En Australia, el mismo día en que entraron en vigor las restricciones, aplicaciones menos conocidas como Lemon8 o Yope se dispararon en las listas de descargas, y varios expertos advirtieron de un riesgo evidente: que la prohibición empuje a los menores hacia plataformas menos reguladas, no hacia una vida sin pantallas. Prohibir el acceso no equivale a resolver el problema. Es una parte de la respuesta, no la respuesta entera.

    Y aquí es donde la conversación conecta con un terreno que en Casino Noticias seguimos de cerca.

    Un paralelismo que al juego le resulta familiar

    El debate regulatorio sobre las redes sociales guarda un evidente paralelismo con otro que el sector del juego conoce desde hace años. También en el juego la protección de los menores es una línea roja, con el acceso reservado a los mayores de 18 años; y también en el juego se ha comprobado que la barrera legal, siendo imprescindible, no basta por sí sola.

    Y conviene poner las cifras en contexto. En España, la presencia de los menores en las redes es casi universal: el 86% de los adolescentes de entre 12 y 17 años las usa, según el Estudio Anual de Redes Sociales de IAB Spain, y hasta un 98,5% declara tener perfil en alguna plataforma. Traducido a personas, y sobre una población de en torno a 2,8 millones de jóvenes en esa franja de edad (INE), hablamos de unos 2,4 millones de menores en redes sociales. Frente a esa cifra, el juego online —una actividad reservada por ley a los mayores de edad— reunió en 2025 a 2,15 millones de jugadores activos, según el Perfil del Jugador Online de la DGOJ: apenas un 5% de la población adulta del país. Y conviene no perder de vista un matiz: esos 2,4 millones de menores salen de una sola franja de seis años de edad. La comparación da que pensar. Y me arriesgo a una opinión personal: por pura magnitud de exposición, la sociedad tiene hoy un desafío bastante mayor con el uso de las redes entre los menores que con el juego. En ambos casos, eso sí, vale la misma lección: se puede levantar un muro perfecto en la puerta de entrada y, aun así, no haber preparado a quien un día la cruzará.

    Porque cuando surgen los problemas —con las redes, con el juego— rara vez es por una sola causa. Suelen ser un cúmulo de factores: la biología, el entorno en el que uno crece, los ejemplos que ve, el propio diseño del producto y, muy a menudo, la ausencia de herramientas para entender lo que se tiene delante. Contra ese cúmulo, la prohibición actúa sobre un solo frente. La educación actúa sobre todos.

    Prevención primaria: educar antes de que aparezca el problema

    Esa es exactamente la premisa desde la que trabaja el Proyecto FES, la iniciativa de Formación, Educación y Sensibilización impulsada por la Plataforma para el Juego Sostenible. Su objetivo no es reaccionar cuando la conducta adictiva ya está instalada, sino intervenir antes: lo que los especialistas llaman prevención primaria.

    FES es una campaña de prevención de adicciones comportamentales dirigida a adolescentes, a sus familias y a la comunidad educativa, y aborda de forma conjunta el juego y las redes sociales, precisamente los ámbitos donde hoy se concentra la preocupación social. Sus herramientas —charlas y talleres en centros educativos, materiales para padres— las diseñan profesionales de la atención clínica de las adicciones comportamentales, y parten de una premisa que merece subrayarse: informar desde la evidencia científica y no desde el moralismo.

    El planteamiento es el reverso constructivo de la prohibición. Mientras la ley cierra una puerta, la prevención enseña a caminar. Y las dos, lejos de contraponerse, se necesitan. Una prohibición sin educación deja al menor sin criterio el día que la barrera desaparezca o encuentre la forma de esquivarla, algo que, como muestra el caso australiano, ocurre antes de lo que nos gustaría.

    Lo que este momento nos deja

    La ola que arranca en Australia y llega ahora a Francia, con España asomada al mismo debate, marca un cambio de época en cómo las sociedades entienden la relación de los jóvenes con la tecnología. Y conviene darse prisa con las redes, porque, hablando de tecnología, el siguiente gran frente ya asoma: el impacto de la inteligencia artificial en la vida de los menores, un asunto en el que habrá que centrarse más pronto que tarde. En fin, es una buena noticia que la protección de la infancia ocupe por fin el centro de la agenda. Pero sería un error quedarse solo en el titular de la prohibición.

    Lo que de verdad protege a un adolescente no es únicamente la edad que marca una ley, sino el criterio que ha tenido tiempo de construir antes de llegar a ella. Ese criterio no se improvisa: se forma, se educa y se sensibiliza desde edades tempranas, en casa y en el aula. Es la única vía que permite aspirar a lo que en el fondo persigue todo esto, que un joven crezca hasta convertirse en un adulto con una vida feliz y equilibrada.

    Regular está bien. Educar es imprescindible. Y lo más sensato, seguramente, sea hacer las dos cosas a la vez.


    Fuentes y enlaces de interés: Proyecto FES · CNN en Español — Francia · Infobae — Australia · La Moncloa — España · Perfil del Jugador Online 2025 (DGOJ) · Estudio Anual de Redes Sociales 2025 (IAB Spain) · Población por edad (INE)

  • El Bandido Explosivo destrona a Big Bass y Royal Bank Bingo irrumpe entre las novedades

    El Bandido Explosivo destrona a Big Bass y Royal Bank Bingo irrumpe entre las novedades

    MGA firmó tres de los cinco juegos más visibles de los casinos online españoles en julio de 2026, mientras que Royal Bank Bingo se coló en el top 5 general a menos de un mes de su lanzamiento.

    El último análisis de eGaming Monitor refleja un cambio de guardia en lo más alto de los casinos online españoles. El Bandido Explosivo se convirtió en el juego más presente en julio, con 7.471 apariciones de fichas de juego en las webs de operadores monitorizadas, arrebatándole el liderato a un Big Bass Football Bonanza que en junio arrasaba.

    El estudio cubrió 427 URLs únicas repartidas en 64 webs de operadores y registró 1.373.949 apariciones de fichas de juego. El universo analizado reunió 8.348 juegos únicos procedentes de 252 estudios.

    Figura 1. Top 20 de juegos en España por visibilidad en webs de operadores, julio de 2026.

    El Bandido Explosivo se sube a lo más alto

    El Bandido Explosivo sumó 7.471 apariciones y se puso por delante de The Explosive Bandit 2 y Pirots 4, que mantuvieron la segunda y tercera posición con 7.194 y 7.129 apariciones, respectivamente.

    El grupo de cabeza estuvo mucho más apretado que en junio. La distancia entre el primero y el quinto fue de apenas 501 apariciones, frente a la ventaja de más de 3.400 que sacaba Big Bass Football Bonanza el mes anterior.

    MGA refuerza su posición en los lobbies españoles

    MGA colocó cuatro de los veinte títulos más visibles y tres de los cinco primeros. Junto a El Bandido Explosivo y The Explosive Bandit 2, el recién estrenado Royal Bank Bingo fue quinto con 6.970 apariciones, mientras que La Mina de Oro Plus se situó décimo.

    La entrada directa de Royal Bank Bingo en el top 5 general es el ejemplo más claro de adopción rápida por parte de los operadores en los datos de julio: su visibilidad quedó a solo 501 apariciones del líder del mercado pese a haberse incorporado el 30 de junio de 2026.

    Pragmatic Play sigue siendo el más presente en el top 20

    Pragmatic Play colocó seis títulos en el top 20 general. Big Bass Splash fue cuarto, seguido de Gates of Olympus Super Scatter (séptimo), Big Bass Football Bonanza (octavo), Sweet Bonanza 2500 (decimocuarto), High Flyer (decimoquinto) y Gates of Olympus (decimosexto).

    Big Bass Football Bonanza, que lideró el ranking de junio con 10.403 apariciones, cayó al octavo puesto en julio con 5.631. El dato ilustra la velocidad con la que puede cambiar la visibilidad en el lobby a medida que los operadores rotan campañas, posiciones en portada y contenido recién lanzado.

    Royal Bank Bingo encabeza un ranking de novedades muy variado

    Royal Bank Bingo fue el título más destacado entre los juegos lanzados en los tres meses anteriores, con 6.970 apariciones. Le siguió Heist Guys 2, de ELK Studios, con 5.235, que además entró en el top 20 general en undécima posición.

    El resto de la tabla de novedades se repartió entre estudios muy diversos. Monster Quest, de Big Time Gaming, fue tercero, por delante de Grug Make Fire (Hacksaw Gaming) y Sanatorium Secrets (Pragmatic Play). Hacksaw colocó tres títulos en el top diez de novedades y ELK Studios, dos.

    Top 10 de novedades lanzadas en los tres meses anteriores

    El mercado monitorizado creció en julio

    El número de webs de operadores monitorizadas se mantuvo en 64, pero el de URLs subió de 423 en junio a 427 en julio. El total de apariciones de fichas de juego creció un 5,3%, pasando de 1.305.209 a 1.373.949.

    El universo de contenido también se amplió: los juegos únicos aumentaron de 8.255 a 8.348 y los estudios pasaron de 247 a 252. Estos cambios aportan contexto a los movimientos mensuales, porque los rankings pueden verse afectados tanto por las decisiones de colocación de los operadores como por la variación del conjunto de contenido analizado.

    Visibilidad rápida no es lo mismo que popularidad entre jugadores

    Las cifras miden con qué frecuencia apareció cada juego como ficha en las webs de operadores españoles monitorizadas por eGaming Monitor. Reflejan distribución de contenido y visibilidad en el lobby, no número de jugadores, importes apostados, ingresos brutos de juego, duración de las sesiones ni el rendimiento comercial de un título concreto.

    Los cambios pueden responder a integraciones, a la colocación dentro de la web, a acciones promocionales, a decisiones de catálogo de cada operador o a la propia composición del conjunto de webs analizadas. Por eso, los rankings son especialmente útiles como medida de exposición y de impulso en la distribución.


    Fuente y metodología: datos de egamingmonitor.com para España, julio de 2026. El análisis cubrió 427 URLs únicas en 64 webs de operadores y registró 1.373.949 apariciones de fichas de juego correspondientes a 8.348 juegos únicos de 252 estudios. Se consideran «novedades» los títulos incorporados en los tres meses anteriores. Los datos reflejan la distribución de contenido y la visibilidad en las webs de los operadores. Para información detallada por tipo de juego, operador, mercado y más, contacta con egamingmonitor.com.

    Este informe ha sido elaborado para Casino Noticias gracias a la colaboración con Kevin Dale, cofundador de eGaming Monitor.

  • Altenar renueva su acuerdo de sportsbook con Gran Madrid | Casino Online

    Altenar renueva su acuerdo de sportsbook con Gran Madrid | Casino Online

    Altenar, proveedor de software para sportsbook e iGaming, ha ampliado su alianza a largo plazo con Gran Madrid | Casino Online, marca de apuestas online operada por Gran Madrid. El acuerdo mantiene a Altenar como proveedor de tecnología de sportsbook para el operador en el mercado regulado español.

    La renovación continúa una colaboración que ya venía funcionando entre ambas compañías. Gran Madrid | Casino Online seguirá utilizando la solución de sportsbook de Altenar, integrada dentro de la estrategia omnicanal del operador, que combina el negocio online con su presencia de apuestas deportivas en los establecimientos físicos de casino.

    Según los datos aportados por Altenar, el volumen de negocio del sportsbook de Gran Madrid | Casino Online creció un 21% interanual en el primer semestre de 2026 frente al mismo periodo de 2025.

    Antonis Karakousis, director de Operaciones de Altenar, señaló que España «sigue siendo uno de los mercados regulados más maduros de Europa» y que la compañía espera seguir apoyando el crecimiento del operador tanto en canal online como retail.

    Por parte de Gran Madrid, su Country Manager, José Félix Herreros, indicó que la tecnología y el conocimiento regulatorio de Altenar han contribuido a fortalecer la oferta de sportsbook del operador en el mercado español.

    Con esta renovación, Altenar suma un cliente más a su presencia en el sur de Europa, en un mercado español del juego que continúa siendo uno de los más consolidados y regulados del continente.

  • CIRSA supera por primera vez los 200 millones de euros de beneficio operativo trimestral

    CIRSA supera por primera vez los 200 millones de euros de beneficio operativo trimestral

    CIRSA cerró el segundo trimestre de 2026 con 637 millones de euros en ingresos de explotación y 202 millones de euros de beneficio operativo, la primera vez que la compañía rebasa esa cifra en un trimestre. Supone un crecimiento del 8,3% respecto al mismo periodo de 2025 y encadena ya 72 trimestres consecutivos de mejora del beneficio operativo, según los datos hechos públicos por la compañía el 30 de julio.

    En el conjunto del primer semestre, el grupo con sede en Terrassa eleva los ingresos un 9,1% y el ebitda un 8,4% frente al mismo periodo del año anterior. Desde CIRSA apuntan a que el ejercicio podría cerrar en la parte alta del rango de previsiones comunicado a los mercados.

    El crecimiento se reparte de forma relativamente homogénea entre las distintas divisiones y geografías del grupo, que combina expansión orgánica con adquisiciones selectivas, entre ellas las operaciones recientes en Paraguay y Portugal.

    Casinos: remodelaciones y ampliaciones en España y Latinoamérica

    La división de Casinos mantuvo el buen tono del primer trimestre. En estos tres meses se completaron cinco proyectos de reforma dentro del plan Gold Mine, entre ellos el del Casino Majestic de Panamá, y se ampliaron seis salas en Andalucía y Cataluña. La compañía avanzó también en la integración de las operaciones de Perú y Marruecos, incorporadas en los últimos meses, y sumó más de 700 máquinas nuevas al parque durante el trimestre.

    Slots España: doble dígito en ingresos y ebitda

    La división de Slots España creció un 11,2% en ingresos y más de un 17% en ebitda, apoyada en la integración de las operadoras adquiridas y en la buena acogida de producto como Manhattan Mirage y Manhattan Premium. En hostelería destacaron Manhattan Premium (mueble Next) y Manhattan Magic (mueble uElite); en salones, Orizon y Manhattan Premium Salón. La renovación del parque hacia Manhattan Magic también tuvo impacto positivo en margen.

    Slots Italia: por encima de un mercado en retroceso

    El mercado italiano de AWP siguió cayendo en el trimestre y las VLT se mantuvieron estables, pero CIRSA dice haber crecido por encima de la media del sector gracias a su cartera de producto. La compañía sigue pendiente del calendario regulatorio: un retraso en el nuevo decreto podría prorrogar el marco actual dos años más (2027 y 2028) y desplazar la nueva licitación a 2029.

    Online gaming y apuestas: máximos históricos con la previa del Mundial

    La división online fue la que más creció, un 14,9% en ingresos, con máximos históricos de usuarios activos y captación en todas sus geografías. La primera fase del Mundial, disputada en la segunda quincena del trimestre, impulsó la actividad comercial.

    Con 459 casinos, más de 85.000 máquinas recreativas y cerca de 2.500 puntos de apuestas deportivas en 11 países, CIRSA es la primera compañía del sector del juego en España y una de las líderes a nivel mundial. Cuenta con licencias de juego online en España, Italia, Portugal, Perú, Paraguay, Colombia, Panamá y México.

  • Floris Assies, en busca de una industria del juego más ética

    Floris Assies, en busca de una industria del juego más ética

    Lleva casi una década dentro del iGaming y ha decidido situar la ética en el centro de todo lo que hace. Es una voz abiertamente crítica con la industria del juego online, y precisamente por eso merece la pena escucharla. Su viaje, el de alguien que quiere entender antes de juzgar y construir antes de destruir, es de los más estimulantes que hemos seguido últimamente.

    Descubrí a Floris en el Player Protection Hub del SBC Summit de 2025, en una charla sobre ética y publicidad, y desde entonces sigo lo que publica: una serie de reflexiones en LinkedIn bajo el título A Vision for the Gambling Industry y su Substack, Better World Casinos, donde escribe en voz alta las preguntas que casi nadie se atreve a plantear dentro de la industria.

    En CasinoNoticias creemos que mejorar la imagen del juego no consiste en maquillarlo, sino en contarlo entero. Y para eso hacen falta también voces incómodas. La de Floris lo es, pero desde una mirada constructiva: no busca señalar culpables, sino abrir la puerta a otra forma de hacer las cosas. Ese matiz lo cambia todo.

    Una década dentro y una brújula heredada

    Floris no llegó al juego por vocación, sino por una oportunidad, como tantos otros profesionales del sector. Aceptó un trabajo de oficina que en el fondo no quería, después de que le despidieran con su pareja embarazada, porque tenía que mantener a su familia. La construcción de enlaces se convirtió en SEO, el SEO en marketing de contenidos y de ahí montó su propia agencia. Así terminó, casi por accidente, dentro de una industria en la que, con el tiempo, empezó a incomodarle todo lo que no se decía en voz alta.

    De su madre heredó una idea que repite como una brújula: hay que dejar los sitios un poco mejores y un poco más limpios de como los encuentras. En 2020, con esa idea rondándole, fundó Better World Casinos. La premisa era sencilla y, a la vez, provocadora: crear un afiliado enfocado en el mercado británico que no ordenara las marcas según quién paga más, como ocurre en buena parte de ese negocio, sino según su comportamiento ambiental, social y de gobernanza.

    El objetivo era educar al jugador, ofrecerle una forma de elegir marcas más responsables y, al mismo tiempo, dar a la industria una razón para competir en algo que no fueran bonos, márgenes y captación.

    “Los afiliados suelen responder a tres preguntas: qué jugar, cómo jugar y dónde jugar. Pero casi nunca responden a la más importante: por qué jugar”, explica Floris.

    Cinco años y más de 25.000 euros de su propio bolsillo después, llegó a una conclusión difícil: ninguno de los operadores que investigó alcanzaba sus mínimos éticos, y el propio modelo de afiliación chocaba con sus valores. Así que decidió apagar el proyecto tal y como lo había planteado.

    No lo cuenta con amargura, sino como quien pagó una matrícula cara. En neerlandés y en alemán existe una palabra para eso: Lehrgeld, el dinero que pagas por aprender. “Podría haber gastado esos 25.000 euros en un máster”, dice. “Los gasté en mí y probablemente aprendí más”.

    Ahora vuelve. Misma misión, enfoque distinto y, con suerte, algo más de sabiduría. Su plan se mueve en tres etapas: entender el problema y definir cómo sería de verdad una industria del juego ética; contrastar esas ideas con la realidad, evaluando a operadores y proveedores; y, la más audaz, intentar construir un operador real que demuestre que es posible.

    Propiedad de los empleados, sueldos limitados, máxima transparencia, un RTP alto y beneficios que vuelvan a la sociedad. Cuando le pregunto si ya tiene la solución, responde fiel a su forma de pensar: “Soy filósofo. Hacer las preguntas correctas importa más que encontrar las respuestas”.

    El juego como parte de algo más grande

    El corazón de su tesis es este: el juego no debería existir como un producto aislado. Debería formar parte de un ecosistema de entretenimiento más amplio, porque el problema, sostiene, no es el juego en sí, sino el incentivo que se crea cuando el juego es la única fuente de ingresos.

    Para explicarlo recurre a Kant, a quien cita más de una vez: cuando algo, o alguien, se convierte en un medio para un fin en lugar de ser un fin en sí mismo, los incentivos se tuercen. Un operador cuyo objetivo es entretener querrá que el jugador vuelva el mes que viene y tenga una buena experiencia; querrá cuidar el equilibrio. Uno cuyo único objetivo es extraer, no.

    Para Floris, ese equilibrio es más frágil en el entorno online por una razón muy concreta: la distancia. Cuando se deja de mirar a la persona a los ojos, el daño se vuelve abstracto. De ahí nace uno de los capítulos que más le está costando escribir, el de la complicidad: hasta qué punto quien facilita el medio deja alguna vez de ser cómplice del fin.

    En el casino presencial, el juego convive con otros espacios: restaurantes, bares, eventos, espectáculos, poker, experiencias gastronómicas o actividades sociales. Una persona puede acudir a un casino y no jugar: puede cenar, asistir a un concierto, tomar una copa, participar en un evento o simplemente vivir una experiencia de ocio.

    Ese equilibrio cambia radicalmente en el online, donde los ingresos dependen de una única acción: que el usuario juegue. Y cuanto más tiempo pase jugando, mejor para el modelo de negocio.

    La diferencia no es menor. En el casino presencial, el juego puede integrarse dentro de una oferta más amplia; en el online, donde no existe esa capa de entretenimiento complementario, el producto tiende a concentrarse en una relación mucho más directa entre usuario, tiempo de uso y gasto.

    Por eso insiste en que el futuro del juego debería alejarse de la lógica del producto único y acercarse a un concepto más amplio de entretenimiento digital: un ecosistema donde el juego “se gane su espacio” y no sea necesariamente el centro absoluto de la experiencia.

    Equilibrio y límites

    Si hay una palabra que ordena todo su pensamiento, es equilibrio. Y para mantenerlo, insiste, hay que ponerse límites, porque existen puntos de no retorno a partir de los cuales el sistema empieza a desmoronarse.

    “En el momento en que tu límite es el crecimiento infinito, ya estás en conflicto de raíz con la sostenibilidad”, resume.

    Como ejemplo de lo que sí le encaja, cita a PAF, el operador de las Islas Åland. Lo observa como una referencia interesante porque ha puesto límites claros a las pérdidas máximas por cliente y porque su modelo está vinculado a un propósito social. Para él, lo importante no es únicamente el límite en sí, sino lo que representa: una empresa que decide renunciar a parte del beneficio potencial para proteger el equilibrio del sistema.

    Esa es una de sus grandes tesis: ponerse límites y ser rentable no son ideas incompatibles. Al contrario, pueden ser la base de un modelo más sostenible.

    Aquí aparece una diferencia importante con la lógica empresarial de corto plazo. Si una compañía mide su éxito solo por la maximización inmediata del beneficio, el jugador corre el riesgo de convertirse en un recurso a explotar. Si, en cambio, entiende la relación con el cliente desde el largo plazo, la protección del jugador deja de ser una obligación externa y pasa a formar parte de la propia sostenibilidad del negocio.

    ¿Un problema del juego o del sistema?

    Cuando le pregunto si la sociedad tiene un problema con el juego, su respuesta es tajante: “No. Tenemos un sistema económico que incentiva la explotación de las personas para beneficio privado”.

    El smartphone, dice, fue “un regalo del cielo” para el sector online: metió la máquina de azar en el bolsillo de todo el mundo, disponible las 24 horas del día, los siete días de la semana.

    Aquí introduce dos ideas que dan que pensar. La primera, el modelo de consumo total, que viene de los estudios sobre alcohol y que, según explica, también se aplica al juego: cuanto más crece el consumo, más crece el daño, pero no de forma lineal, sino proporcionalmente mayor. Más jugadores no significan simplemente el mismo porcentaje de daño repartido entre más gente; pueden significar también un porcentaje más alto de personas afectadas. Es, reconoce, “muy inconveniente para el relato del sector”.

    La segunda es una herramienta de evaluación de riesgo (ASTERIG) que analiza los productos según distintas características: accesibilidad, frecuencia, tamaño de la apuesta, estímulos visuales y sonoros, velocidad de repetición o disponibilidad. Desde esa mirada, no todos los productos de juego tienen el mismo nivel de riesgo: una lotería ocasional, un bingo social, una partida de poker presencial o una slot online con jackpot progresivo no son realidades equivalentes. La accesibilidad, la velocidad, la frecuencia y la disponibilidad permanente cambian por completo la naturaleza del producto.

    La raíz del daño

    Para él, el daño asociado al juego surge de la combinación de tres factores: la biología, es decir los genes; la crianza, cómo creces y qué ejemplos ves; y el propio diseño del producto.

    Por eso le preocupa especialmente que el foco comercial de parte de la industria se esté desplazando hacia África y Sudamérica, hacia poblaciones que, en muchos casos, tienen menos protección regulatoria, menos recursos y una mayor vulnerabilidad económica.

    Su tesis va más lejos, hasta un terreno casi social. Vivimos, dice, en una sociedad donde mucha gente “no está viviendo, está sobreviviendo”, donde con frecuencia hacen falta dos sueldos para lo que antes bastaba uno y donde el trabajo a menudo convierte a la persona en un medio.

    En ese caldo de estrés, desigualdad y falta de sentido, cualquier producto optimizado para capturar la atención y activar la dopamina encuentra terreno fértil.

    “Si quieres resolver el daño del juego, tienes que hacer que la gente tenga vidas dignas”, sostiene.

    Estamos, resume, combatiendo síntomas en lugar de causas. El juego no es malo en sí mismo; el problema es cómo y por qué algunas personas lo usan para huir de una vida que no soportan.

    La regulación y sus límites

    La conversación también aterriza en la regulación del juego online en España y en Europa. Sobre los nuevos límites de depósito y gasto, Floris se muestra prudente, pero escéptico. No porque considere que estén mal pensados, sino porque cree que en buena parte de Europa “hemos llegado al final del recorrido de lo que la regulación puede hacer”.

    Su tesis es clara: más regulación no siempre equivale a más protección. En algunos casos, puede empujar a determinados usuarios hacia el mercado no regulado, donde las garantías son mucho menores o inexistentes.

    Esto no significa que reste importancia al papel del regulador, al contrario. Pero entiende que el foco debe ampliarse: una vez establecidos límites, controles, medidas de juego responsable y sistemas de supervisión, el gran reto pasa por combatir el mercado ilegal y por mejorar la educación de la sociedad en torno al juego.

    En ese sentido, defiende una comunicación pública más informativa y menos reactiva. No se trata de promocionar el juego, sino de ofrecer información suficiente, equilibrada y comprensible para que las personas puedan tomar mejores decisiones.

    El papel social del operador

    Esta visión lleva a Floris a una pregunta clave: ¿dónde termina la responsabilidad del operador?

    Parte de la industria entiende que su responsabilidad se limita a ofrecer un producto legal, cumplir la normativa y actuar correctamente dentro de sus instalaciones o plataformas. Floris cree que esa visión es incompleta.

    Su planteamiento se acerca a una idea de responsabilidad ampliada: si el sector obtiene beneficios de una actividad con impacto social, una parte de ese valor debería volver a la sociedad. No solo a través de impuestos o cumplimiento normativo, sino mediante una contribución real al entorno.

    En el caso de Better World Casinos, su manifiesto iba precisamente en esa dirección: que el beneficio excedente pudiera reinvertirse en la sociedad. No como gesto cosmético, sino como parte estructural del modelo.

    Una conversación necesaria para el sector

    No hace falta compartir todo lo que piensa Floris, que tampoco lo pretende porque está más cómodo abriendo debates que cerrándolos, para reconocer el valor de su mirada.

    Sus ideas pueden resultar incómodas para parte de la industria. También pueden parecer demasiado filosóficas para quienes buscan respuestas rápidas. Pero precisamente ahí está su valor.

    El juego necesita voces que no se limiten a defenderlo ni a atacarlo, capaces de observarlo desde dentro, entender su complejidad y hacerse preguntas difíciles sobre su futuro.

    Porque el juego legal forma parte de la oferta de ocio y entretenimiento: genera empleo, inversión, actividad económica, tecnología, cultura y experiencias. Pero también convive con riesgos que no pueden ignorarse.

    La cuestión, por tanto, no es si el juego debe existir o no, sino bajo qué modelo, con qué incentivos, con qué límites y con qué propósito.

    Floris Assies, neerlandés afincado en Asturias desde hace más de una década aporta una perspectiva internacional que enriquece las conversaciones del sector. Lo hace desde el estudio, la lectura y la práctica, combinándolo con la vida familiar y con una forma de pensar que no busca titulares fáciles.

    Su viaje de entender, contrastar y construir gira alrededor de una pregunta que interpela a toda la industria: ¿puede existir una empresa de juego realmente ética?

    Desde CasinoNoticias vamos a seguirlo de cerca. No será la última vez que hablemos de él.

    Puedes seguir el trabajo de Floris Assies en su Substack, Better World Casinos, en su perfil de LinkedIn, donde publica la serie “A Vision for the Gambling Industry”, y en Coherentes.com. También podrás verlo en la próxima edición del SBC Summit, en Lisboa, moderando el panel “The ethical tension in gaming advertisement”, y en el Affiliate Leaders Summit, donde hablará sobre “Profit vs Protection: The Grey-Market Tightrope for Affiliates”.

  • La DGOJ arranca las reuniones con el sector para dar forma a la reforma de la Ley del Juego

    La DGOJ arranca las reuniones con el sector para dar forma a la reforma de la Ley del Juego

    Más de 50 alegaciones marcarán el punto de partida del nuevo texto normativo. Antes de redactarlo, la Dirección General de Ordenación del Juego quiere escuchar directamente a las entidades que las han presentado.

    La reforma de la Ley del Juego entra en su fase de diálogo. La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), ha iniciado una ronda de reuniones con las principales entidades que participaron en la consulta pública previa para modificar la Ley 13/2011.

    El calendario echó a andar ayer, martes 21 de julio, con Jdigital. En los próximos días será el turno del juego presencial, cuyas asociaciones se sentarán con la DGOJ el jueves 23 de julio, y de otros actores relevantes del sector. Entre ellos, LaLiga, con reunión prevista para el martes 28 de julio. El proceso de conversaciones se extenderá hasta septiembre.

    Qué está en juego en la reforma

    La consulta pública, abierta el pasado mayo, buscaba recoger la mirada de ciudadanía, organizaciones y agentes del sector sobre los retos que debe resolver la nueva ley. El resultado: más de 50 alegaciones que servirán de base para el futuro texto.

    La reforma apunta a varios frentes. Reforzar la verificación de identidad y el control de los medios de pago para frenar la suplantación y el acceso de menores. Endurecer la respuesta frente al juego ilegal. Regular la presencia de famosos e influencers en la publicidad de juego. Y sumar nuevas herramientas para seguir avanzando en la protección de las personas jugadoras.

    Por qué estas reuniones importan

    Más allá del trámite, la DGOJ quiere conocer de primera mano las propuestas presentadas y mantener un diálogo abierto con cada actor antes de redactar el anteproyecto. La idea es contrastar perspectivas —que en este sector no siempre coinciden— y construir un marco equilibrado, ajustado a la realidad actual del juego y orientado a proteger a quienes juegan sin renunciar a la eficacia de la regulación online.

    Cuando termine esta fase y se analicen todas las aportaciones, la DGOJ elaborará un texto articulado que pasará por el trámite de información y audiencia pública. Es decir, habrá una nueva oportunidad para que sectores afectados y ciudadanía vuelvan a pronunciarse antes de que la norma siga su camino.

    Fuente: DGOJ

  • Radiografía del jugador online español en 2025: quién es, a qué juega y cuánto gasta

    Radiografía del jugador online español en 2025: quién es, a qué juega y cuánto gasta

    El informe «Perfil anual del Jugador Online» de la Dirección General de Ordenación del Juego dibuja el retrato más completo de quién juega en España, cuánto tiempo dedica, a qué apuesta y cuánto gasta. Estos son los datos, explicados.

    Cada año, la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) hace un ejercicio poco habitual: en lugar de contar cuánto factura el sector, se pregunta quién hay al otro lado de la pantalla. El resultado es el informe Perfil anual del Jugador Online, que elabora desde 2014 y que en su edición de 2025 vuelve a poner cifras a una realidad que muchas veces se cuenta con tópicos. La foto que sale no es la de un colectivo homogéneo, sino la de millones de personas con hábitos, edades y bolsillos muy distintos.

    Conviene una advertencia previa, la misma que hace la propia DGOJ: estos datos describen únicamente a quienes juegan online, no a la población adulta en general. Cuando se habla de «gasto medio», por tanto, se está hablando de la media de quienes ya participan, no de lo que se gasta un español cualquiera. Con ese matiz sobre la mesa, el retrato es revelador.

    ¿Quién juega online en España?

    En 2025 hubo 2.158.525 jugadores activos, un 8,33% más que el año anterior. La cifra confirma una tendencia de crecimiento sostenido: el juego online ya no es un fenómeno de nicho, sino una forma de ocio digital que supera holgadamente los dos millones de usuarios y que sigue sumando gente nueva. De hecho, a lo largo del año se incorporaron 446.964 jugadores nuevos, es decir, personas que no habían jugado antes por este canal.

    El perfil sigue estando muy marcado por el género. El 83,27% de los jugadores son hombres y el 16,73% mujeres. Es uno de los datos más estables del informe año tras año y una de las señas de identidad del juego online español: una actividad claramente masculinizada, aunque la presencia femenina crece poco a poco.

    La edad es el otro gran rasgo. El 85,19% de los jugadores activos tiene entre 18 y 45 años, lo que sitúa el centro de gravedad del juego online en el público joven y de mediana edad, el más familiarizado con las apps, los pagos digitales y el consumo desde el móvil. No es casualidad: el juego online comparte territorio, lenguaje y dispositivos con el resto del entretenimiento digital que consume esa misma franja.

    ¿Cuánto tiempo juega?

    Que alguien esté registrado no significa que juegue todo el año. Aquí el informe aporta un matiz importante para entender el comportamiento real. La media de jugadores activos por mes fue de 1.079.796, aproximadamente la mitad del total anual. Dicho de otro modo: no todos juegan a la vez ni de forma continua.

    El tiempo medio de actividad es de 6 meses, pero la media esconde realidades muy distintas. El 20,38% de los jugadores permanece activo un mes o menos. Es decir, uno de cada cinco entra, juega un tiempo breve y desaparece. Frente a ese perfil ocasional conviven usuarios recurrentes que mantienen la actividad durante buena parte del año. Esta convivencia entre el jugador esporádico y el habitual es clave para no leer los datos como si todos jugaran igual.

    ¿A qué se juega?

    Si hay un rey indiscutible, son las apuestas: es el segmento con más participantes, con 1.650.040 jugadores y un crecimiento anual del 5,22%. Buena parte del atractivo del juego online en España pasa por apostar, especialmente en eventos deportivos.

    El dato más llamativo, sin embargo, está en el casino, que crece un 16,56% interanual, muy por encima del resto. Es el segmento más dinámico del año y confirma el tirón de formatos como la ruleta, el blackjack o las slots en su versión digital. El póker, por su parte, avanza un 4,57%, con un crecimiento más contenido pero sostenido.

    Otro matiz que humaniza la estadística: la mayoría de los jugadores, un 50,53%, jugó a un único segmento. No estamos ante una masa de usuarios que lo prueba todo, sino ante mucha gente que se especializa. Dentro de esos jugadores «de un solo segmento», las apuestas concentran al 32,33%, el casino al 14,26%, el póker al 3,51% y el bingo al 0,43%. La mitad restante combina varios tipos de juego.

    ¿Cuánto se gasta?

    Aquí es donde el retrato se vuelve más delicado y donde más importa la precisión. El gasto neto medio por jugador activo fue de 760 euros al año, lo que equivale a 63,36 euros al mes o 14,62 euros a la semana. El «gasto neto» es lo que el jugador pierde una vez descontados los premios, no la cantidad total que mueve.

    Ese promedio, además, esconde diferencias notables. Los hombres gastaron de media 789 euros al año y las mujeres 619 euros. Y por edad, la brecha es aún mayor: el mayor gasto neto medio corresponde a los jugadores de entre 46 y 55 años, con 1.226 euros anuales, mientras que el menor lo registran los más jóvenes, de entre 18 y 25 años, con 326 euros al año. Es un dato que contradice cierto tópico: no son los más jóvenes quienes más dinero dejan, sino el público de mediana edad, con mayor capacidad económica.

    El informe también recuerda que jugar no es siempre perder. Un 20,64% de los jugadores termina el año con ganancias, mientras que el 77,58% acaba con pérdidas y un 1,78% queda en tablas. Para un 5% de los participantes el premio neto anual supera los 438 euros. Como en tantas actividades, unos pocos concentran los movimientos más intensos y una mayoría se mueve en cifras modestas.

    ¿Se reparte el gasto por igual?

    Este es, probablemente, el dato más revelador de todo el informe y el que más matiza cualquier lectura del «gasto medio». El 80,4% del importe total de las pérdidas se concentra en apenas el 10% de los jugadores. Dicho de otro modo: una décima parte de los usuarios soporta ocho de cada diez euros perdidos en el conjunto del mercado.

    La concentración es aún más pronunciada en la cúspide: el 5% de los jugadores con pérdidas acumula el 63,9% del total del saldo negativo. A partir de ahí la curva se aplana, de modo que el 30% de los jugadores ya reúne el 97% de las pérdidas y la inmensa mayoría restante apenas mueve saldo negativo.

    La cifra evidencia que el gasto no se distribuye de forma homogénea entre los usuarios, sino que existe un grupo reducido que concentra la mayor parte del saldo negativo agregado. Es una advertencia importante para leer con cuidado la media de 760 euros: no describe a un jugador «tipo», sino el promedio de un colectivo en el que una minoría con actividad muy intensa convive con una amplia mayoría de gasto contenido. Detrás de ese 10% es donde se sitúan, previsiblemente, los perfiles de mayor riesgo, y por eso es un indicador que conviene seguir de cerca.

    ¿Cómo mueven el dinero?

    El informe cierra el retrato mirando la cartera digital. El importe de los depósitos pasó de 4.568 millones de euros en 2024 a 5.545 millones en 2025, un aumento del 21,37%, con un número de operaciones que creció un 25,81%. Más dinero, pero también muchas más operaciones: señal de una actividad cada vez más frecuente y fraccionada.

    En cuanto a los medios de pago, la tarjeta sigue siendo la reina, con un 71,66% de los depósitos, seguida a distancia del monedero electrónico, con un 11,27%. La forma de ingresar dinero para jugar reproduce, en el fondo, los hábitos de pago digital de cualquier otro consumo online.

    Qué nos dice este retrato

    Puestos en fila, los datos de la DGOJ le dan volumen a algo que solemos nombrar en singular. «El jugador online» no es una figura única, sino un conjunto de perfiles que conviven: mayoritariamente hombres jóvenes, sí, pero con un jugador de mediana edad que gasta más; con una gran masa de usuarios ocasionales que apenas pasa un mes activa junto a una minoría recurrente; con las apuestas como puerta de entrada y el casino como el segmento que más crece; y con una media de gasto que solo cobra sentido cuando se sabe cómo se reparte.

    Por eso vale la pena mirar más allá del titular. Detrás de cada cifra hay un comportamiento social que conviene conocer con precisión antes de opinar, porque solo así se puede hablar del juego online sin caer en el tópico.

    Fuente: Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), informe «Perfil anual del Jugador Online 2025«. Los datos se refieren exclusivamente al juego online estatal y a la población de jugadores activos, no a la población adulta general.

  • CIRSA desembarca en el juego presencial portugués con la compra del histórico Casino Figueira

    CIRSA desembarca en el juego presencial portugués con la compra del histórico Casino Figueira

    La operadora española adquiere la mayoría de Casino Figueira, uno de los casinos más antiguos de la península, y completa así su apuesta omnicanal en Portugal.

    CIRSA ha dado un paso más en su expansión europea. La compañía anunció este lunes la adquisición de una participación mayoritaria en Sociedade Figueira Praia, S.A., propietaria y operadora de Casino Figueira, en Portugal. Con esta operación, el grupo con sede en Terrassa entra por primera vez en el juego presencial del país vecino.

    El casino elegido no es uno cualquiera. Situado en Figueira da Foz, uno de los grandes destinos turísticos de la costa atlántica portuguesa, Casino Figueira opera con licencia de juego desde 1948 —entonces bajo el nombre de Casino da Figueira— y es uno de los establecimientos más emblemáticos e históricos de toda la península ibérica. Más allá de las mesas y las máquinas, el complejo se ha consolidado como un referente del entretenimiento local gracias a su oferta de restauración y su calendario de eventos.

    La compra encaja en la estrategia omnicanal que CIRSA lleva tiempo tejiendo en Portugal. En diciembre de 2024, el grupo ya había adquirido el operador online CasinoPortugal.pt; ahora, con un casino físico de referencia, completa una propuesta que combina lo digital y lo presencial bajo una misma marca. El movimiento refuerza además su posición en uno de los mercados regulados con mayor potencial de Europa.

    «Casino Figueira se convierte en el primer casino físico para CIRSA en Portugal, representando un nuevo hito en nuestra historia», señaló Joaquim Agut, presidente ejecutivo del grupo, que vinculó la operación a la compra de CasinoPortugal.pt para reforzar «una propuesta integrada de juego y entretenimiento a través de canales online y presenciales».

    Por su parte, el CEO Antonio Hostench destacó el valor del activo y de su equipo: «Casino Figueira es un activo emblemático dentro del sector del entretenimiento en Portugal, con una sólida trayectoria y un equipo directivo con un profundo conocimiento del mercado». Para Hostench, la operación «supone un paso decisivo en nuestra estrategia de crecimiento omnicanal en Europa».

    Según la compañía, el múltiplo de la operación está en línea con adquisiciones anteriores. La compra se financiará con efectivo disponible y no se espera que tenga un impacto significativo en el apalancamiento del grupo.

  • Albert Sola, Presidente de Europer, apuesta por la convivencia de los fondos de inversión y la empresa familiar: “debemos ir de la mano”

    Albert Sola, Presidente de Europer, apuesta por la convivencia de los fondos de inversión y la empresa familiar: “debemos ir de la mano”

    Europer celebra su cena de verano 2026 con el patrocinio de NOVOMATIC, UNIDESA y Recreativos Franco. Asimismo, la junta directiva agradeció la colaboración de ORENES.

    La Asociación Independiente de Empresas Operadoras Máquinas Recreativas de Cataluña, Europer (PIMEC), celebró ayer su cena anual de verano 2026 en un entorno único como la Casa Museo Nuria Pla, uno de los mejores museos sobre mobiliario del renacimiento y barroco de nuestro país, en el entorno del conjunto modernista del Hospital de Sant Pau (patrimonio de la humanidad por la UNESCO).

    La cena contó con la presencia tanto de empresas asociadas a Europer y sus máximos ejecutivos como de directivos de las prinicipales empresas del sector del juego privado a nivel nacional así como de otras asociaciones y de representantes de la administración.

    En su intervención, Albert Sola, presidente de Europer agradeció a las empresas colaboradoras: Novomatic, Recreativos Franco, Unidesa y Orenes su colaboración.

    Asimismo en su intervención Sola dijo: “el sector está cambiando mucho, ahora la terminología es más financiera que sectorial, ya no hablamos tanto de máquinas y lo hacemos de ebitda o ROI. La entrada de fondos es un cambio relevante en el sector y debe convivir con la empresa familiar. La única opción en beneficio de todas las partes es ir de la mano, trabajar conjuntamente los fondos y la empresa familiar”.

    La cena de verano de Europer, un evento ineludible en la agenda del mundo empresarial catalán, se llevó a cabo gracias al patrocinio de NOVOMATIC, UNIDESA y Recreativos Franco. La junta de Europer también hizo constar su agradecimiento a ORENES por su colaboración.

  • Codere apuesta por la nostalgia: seis spots convierten su historia en argumento de marca

    Codere apuesta por la nostalgia: seis spots convierten su historia en argumento de marca

    La operadora da continuidad a su campaña ‘Para experiencia, Codere’ con seis piezas que, en clave de humor, recuperan hitos deportivos y situaciones cotidianas muy reconocibles para el público español.

    Hay una idea sencilla detrás de la nueva campaña de Codere Online: cuando llevas más de 40 años junto al aficionado, ya has visto lo suficiente como para saber que ningún resultado es imposible. Sobre esa premisa la operadora, filial digital de Grupo Codere, ha construido la continuidad de su campaña mundialista ‘Para experiencia, Codere’, ahora con seis nuevas piezas para televisión, digital y radio.

    El planteamiento se apoya en un recurso que casi nunca falla: la memoria compartida. Cada spot rescata momentos que en su día parecían impensables y que, sin embargo, terminaron ocurriendo. La histórica victoria de España frente a Malta o el ‘visionario’ que supo anticipar el futuro de las criptomonedas sirven de excusa narrativa para hablar de juego, deporte y entretenimiento sin que la marca se ponga por delante de la historia. Son, en palabras de la propia compañía, historias «muy nuestras», de esas que se cuentan entre generaciones.

    La trayectoria como territorio

    Lo interesante, desde una óptica de sector, es cómo Codere transforma su longevidad en un activo de marca. En un mercado donde la mayoría de operadores compiten a golpe de promoción y cuota, la compañía elige un camino distinto: reivindicar la veteranía. «La compañía lleva más de cuatro décadas junto al aficionado español, lo que nos da la legitimidad para hablar de Experiencia Codere, así, con mayúsculas. Algo muy difícil de conseguir en este sector», señala Matías Oyarzún, Creative Manager de Codere Online. El objetivo declarado es doble: reforzar el vínculo con la audiencia y consolidar la imagen de casa de apuestas y casino online «de toda la vida».

    Es una jugada coherente con el momento del sector. Con la publicidad del juego cada vez más limitada y vigilada en España, apoyarse en el humor y en el reconocimiento cultural resulta una vía más amable para conectar que el reclamo promocional directo.

    Del ‘Hero’ a cada producto

    La campaña arranca con una pieza ‘Hero’ que después se adapta a los distintos productos y beneficios de la marca —‘Crea tu Apuesta’, ‘Omnicanal’, ‘Cobros’, ‘Ruleta Flash’ o ‘Slots’—, de modo que cada historia aterriza de forma natural en una funcionalidad concreta. Detrás del desarrollo creativo está la agencia Officer & Gentleman, colaboradora habitual de la marca en España.