Categoría: Regulación

  • Europa cierra las redes sociales a los menores: por qué la prevención empieza mucho antes

    Europa cierra las redes sociales a los menores: por qué la prevención empieza mucho antes

    Francia se ha convertido en el primer país de la Unión Europea en prohibir las redes sociales a los menores de 15 años, y su primera fase entra en vigor el 1 de septiembre. Australia ya lo hizo con los de 16, y España camina en la misma dirección. Detrás de esta ola regulatoria late una idea que el sector del juego lleva tiempo trabajando desde la prevención y la educación: proteger a los jóvenes no es prohibir por prohibir, sino enseñar a tiempo.

    Hace algo más de dos semanas, el 21 de julio de 2026, la Asamblea Nacional francesa aprobó, con 279 votos a favor y 81 en contra, la ley que prohíbe el uso de redes sociales a los menores de 15 años. Con ese gesto, Francia se convirtió en el primer país de la Unión Europea en fijar una edad mínima real para acceder a plataformas como Instagram, TikTok, Snapchat o Facebook. Y no se trata de un debate a largo plazo: la primera fase de la norma entra en vigor el próximo 1 de septiembre, apenas a unas semanas vista. No es un anuncio ni una intención: es una norma con calendario.

    La aplicación llegará en dos fases. Desde el 1 de septiembre, ningún menor de 15 años podrá abrir cuentas nuevas, y toda alta requerirá verificación de edad. A partir de enero de 2027, la exigencia se extiende a las cuentas ya existentes: cualquier usuario en Francia deberá demostrar que supera los 15 años o verá su perfil cerrado. La vigilancia recaerá sobre Arcom, el regulador audiovisual y digital francés, y las plataformas tendrán que integrar herramientas de verificación aprobadas por la autoridad de protección de datos, incluida la aplicación de verificación de edad presentada por la Comisión Europea en abril.

    Francia no abre este camino en solitario. Lo hace detrás de Australia, que el 10 de diciembre de 2025 se convirtió en el primer país del mundo en vetar las redes sociales a los menores de 16 años, con un régimen sancionador que puede alcanzar multas de decenas de millones de euros para las plataformas que no impidan el acceso. Reino Unido, según distintas informaciones, prepara una medida similar para 2027. Y España ha situado el debate en su agenda: el 3 de febrero de 2026, el Gobierno anunció que impulsará la prohibición de acceso a plataformas digitales para menores de 16 años, elevando la edad mínima desde los 14 actuales y exigiendo sistemas de verificación de edad reales, no el simple formulario de fecha de nacimiento que hoy cualquiera puede falsear.

    Qué está pasando de fondo

    Lo que comparten todas estas decisiones no es la letra pequeña, sino la preocupación que las origina: el impacto de la vida digital sobre la salud mental y el desarrollo de los más jóvenes. La conversación política ha girado en pocos años. Donde antes se hablaba de brecha digital y de conectar a la infancia, ahora se habla de protegerla del diseño adictivo de unos productos pensados para capturar la atención y no soltarla.

    Conviene, eso sí, no simplificar. Las propias experiencias tempranas invitan a la cautela. En Australia, el mismo día en que entraron en vigor las restricciones, aplicaciones menos conocidas como Lemon8 o Yope se dispararon en las listas de descargas, y varios expertos advirtieron de un riesgo evidente: que la prohibición empuje a los menores hacia plataformas menos reguladas, no hacia una vida sin pantallas. Prohibir el acceso no equivale a resolver el problema. Es una parte de la respuesta, no la respuesta entera.

    Y aquí es donde la conversación conecta con un terreno que en Casino Noticias seguimos de cerca.

    Un paralelismo que al juego le resulta familiar

    El debate regulatorio sobre las redes sociales guarda un evidente paralelismo con otro que el sector del juego conoce desde hace años. También en el juego la protección de los menores es una línea roja, con el acceso reservado a los mayores de 18 años; y también en el juego se ha comprobado que la barrera legal, siendo imprescindible, no basta por sí sola.

    Y conviene poner las cifras en contexto. En España, la presencia de los menores en las redes es casi universal: el 86% de los adolescentes de entre 12 y 17 años las usa, según el Estudio Anual de Redes Sociales de IAB Spain, y hasta un 98,5% declara tener perfil en alguna plataforma. Traducido a personas, y sobre una población de en torno a 2,8 millones de jóvenes en esa franja de edad (INE), hablamos de unos 2,4 millones de menores en redes sociales. Frente a esa cifra, el juego online —una actividad reservada por ley a los mayores de edad— reunió en 2025 a 2,15 millones de jugadores activos, según el Perfil del Jugador Online de la DGOJ: apenas un 5% de la población adulta del país. Y conviene no perder de vista un matiz: esos 2,4 millones de menores salen de una sola franja de seis años de edad. La comparación da que pensar. Y me arriesgo a una opinión personal: por pura magnitud de exposición, la sociedad tiene hoy un desafío bastante mayor con el uso de las redes entre los menores que con el juego. En ambos casos, eso sí, vale la misma lección: se puede levantar un muro perfecto en la puerta de entrada y, aun así, no haber preparado a quien un día la cruzará.

    Porque cuando surgen los problemas —con las redes, con el juego— rara vez es por una sola causa. Suelen ser un cúmulo de factores: la biología, el entorno en el que uno crece, los ejemplos que ve, el propio diseño del producto y, muy a menudo, la ausencia de herramientas para entender lo que se tiene delante. Contra ese cúmulo, la prohibición actúa sobre un solo frente. La educación actúa sobre todos.

    Prevención primaria: educar antes de que aparezca el problema

    Esa es exactamente la premisa desde la que trabaja el Proyecto FES, la iniciativa de Formación, Educación y Sensibilización impulsada por la Plataforma para el Juego Sostenible. Su objetivo no es reaccionar cuando la conducta adictiva ya está instalada, sino intervenir antes: lo que los especialistas llaman prevención primaria.

    FES es una campaña de prevención de adicciones comportamentales dirigida a adolescentes, a sus familias y a la comunidad educativa, y aborda de forma conjunta el juego y las redes sociales, precisamente los ámbitos donde hoy se concentra la preocupación social. Sus herramientas —charlas y talleres en centros educativos, materiales para padres— las diseñan profesionales de la atención clínica de las adicciones comportamentales, y parten de una premisa que merece subrayarse: informar desde la evidencia científica y no desde el moralismo.

    El planteamiento es el reverso constructivo de la prohibición. Mientras la ley cierra una puerta, la prevención enseña a caminar. Y las dos, lejos de contraponerse, se necesitan. Una prohibición sin educación deja al menor sin criterio el día que la barrera desaparezca o encuentre la forma de esquivarla, algo que, como muestra el caso australiano, ocurre antes de lo que nos gustaría.

    Lo que este momento nos deja

    La ola que arranca en Australia y llega ahora a Francia, con España asomada al mismo debate, marca un cambio de época en cómo las sociedades entienden la relación de los jóvenes con la tecnología. Y conviene darse prisa con las redes, porque, hablando de tecnología, el siguiente gran frente ya asoma: el impacto de la inteligencia artificial en la vida de los menores, un asunto en el que habrá que centrarse más pronto que tarde. En fin, es una buena noticia que la protección de la infancia ocupe por fin el centro de la agenda. Pero sería un error quedarse solo en el titular de la prohibición.

    Lo que de verdad protege a un adolescente no es únicamente la edad que marca una ley, sino el criterio que ha tenido tiempo de construir antes de llegar a ella. Ese criterio no se improvisa: se forma, se educa y se sensibiliza desde edades tempranas, en casa y en el aula. Es la única vía que permite aspirar a lo que en el fondo persigue todo esto, que un joven crezca hasta convertirse en un adulto con una vida feliz y equilibrada.

    Regular está bien. Educar es imprescindible. Y lo más sensato, seguramente, sea hacer las dos cosas a la vez.


    Fuentes y enlaces de interés: Proyecto FES · CNN en Español — Francia · Infobae — Australia · La Moncloa — España · Perfil del Jugador Online 2025 (DGOJ) · Estudio Anual de Redes Sociales 2025 (IAB Spain) · Población por edad (INE)

  • La DGOJ arranca las reuniones con el sector para dar forma a la reforma de la Ley del Juego

    La DGOJ arranca las reuniones con el sector para dar forma a la reforma de la Ley del Juego

    Más de 50 alegaciones marcarán el punto de partida del nuevo texto normativo. Antes de redactarlo, la Dirección General de Ordenación del Juego quiere escuchar directamente a las entidades que las han presentado.

    La reforma de la Ley del Juego entra en su fase de diálogo. La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), ha iniciado una ronda de reuniones con las principales entidades que participaron en la consulta pública previa para modificar la Ley 13/2011.

    El calendario echó a andar ayer, martes 21 de julio, con Jdigital. En los próximos días será el turno del juego presencial, cuyas asociaciones se sentarán con la DGOJ el jueves 23 de julio, y de otros actores relevantes del sector. Entre ellos, LaLiga, con reunión prevista para el martes 28 de julio. El proceso de conversaciones se extenderá hasta septiembre.

    Qué está en juego en la reforma

    La consulta pública, abierta el pasado mayo, buscaba recoger la mirada de ciudadanía, organizaciones y agentes del sector sobre los retos que debe resolver la nueva ley. El resultado: más de 50 alegaciones que servirán de base para el futuro texto.

    La reforma apunta a varios frentes. Reforzar la verificación de identidad y el control de los medios de pago para frenar la suplantación y el acceso de menores. Endurecer la respuesta frente al juego ilegal. Regular la presencia de famosos e influencers en la publicidad de juego. Y sumar nuevas herramientas para seguir avanzando en la protección de las personas jugadoras.

    Por qué estas reuniones importan

    Más allá del trámite, la DGOJ quiere conocer de primera mano las propuestas presentadas y mantener un diálogo abierto con cada actor antes de redactar el anteproyecto. La idea es contrastar perspectivas —que en este sector no siempre coinciden— y construir un marco equilibrado, ajustado a la realidad actual del juego y orientado a proteger a quienes juegan sin renunciar a la eficacia de la regulación online.

    Cuando termine esta fase y se analicen todas las aportaciones, la DGOJ elaborará un texto articulado que pasará por el trámite de información y audiencia pública. Es decir, habrá una nueva oportunidad para que sectores afectados y ciudadanía vuelvan a pronunciarse antes de que la norma siga su camino.

    Fuente: DGOJ

  • El Gobierno establece un tope global de depósitos para el juego online: 700 euros al día por persona

    El Gobierno establece un tope global de depósitos para el juego online: 700 euros al día por persona

    El Consejo de Ministros aprobó el 23 de junio un real decreto que introduce por primera vez límites de depósito que aplican de forma conjunta en todos los operadores donde tenga cuenta cada jugador.

    Hasta ahora, quien jugara en tres plataformas distintas podía depositar el límite máximo en cada una de ellas. A partir de ahora, ese tope será compartido. El Gobierno ha aprobado un real decreto que cambia la lógica del sistema: en lugar de fijar límites por operador, los fija por persona.

    La medida, impulsada por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, a propuesta del ministro Pablo Bustinduy, establece unos límites conjuntos de depósito que se aplicarán de forma transversal en todos los operadores de juego online donde el usuario esté registrado. Los importes concretos son: 700 euros diarios, 1.750 euros semanales y 3.300 euros cada cuatro semanas.

    Un cambio de modelo, no solo de cifras

    La clave no está tanto en los números como en el enfoque. Antes, cada operador gestionaba sus propios límites de forma independiente. Eso significaba que alguien con cuentas en varios sitios podía depositar el límite máximo en cada una de ellas: los topes existían, pero se aplicaban de forma aislada, sin tener en cuenta la actividad global del jugador.

    Con este real decreto, la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) desarrollará una herramienta tecnológica que coordinará en tiempo real la información de todos los operadores, verificando que ningún jugador supere los límites globales establecidos. El control deja de estar fragmentado para ser centralizado.

    Esto también tiene implicaciones en términos de privacidad: el nuevo sistema pretende reducir el intercambio de datos entre operadores, ya que será la DGOJ quien centralice esa verificación, sin necesidad de que las plataformas compartan información entre sí.

    ¿A quién afecta especialmente?

    El Gobierno señala que aproximadamente un 31% de los jugadores activos en el mercado online español operan en más de un operador. Es precisamente este colectivo el que más nota el cambio: hasta ahora, fragmentar la actividad entre varias plataformas era, de facto, una forma de aumentar la capacidad de depósito más allá de lo previsto por la regulación.

    Los límites se aplicarán por defecto a todos los jugadores, aunque podrán modificarse o eliminarse voluntariamente. Eso sí, el proceso incluirá garantías reforzadas de información sobre los riesgos del juego, lo que añade una capa de concienciación al trámite.

    Más allá de los límites

    El real decreto no se limita a los topes de depósito. También actualiza aspectos técnicos de la regulación del juego online y refuerza las obligaciones de los operadores en cuanto a información sobre herramientas de juego responsable. En conjunto, la norma busca situar la protección del jugador en el centro del sistema, no como un complemento.

    Es un paso relevante en la evolución regulatoria del sector en España. La regulación avanza hacia un modelo más integrado, donde los límites no dependen de cuántos operadores tenga cada jugador, sino de la persona en sí. Una lógica que, en la práctica, cambia bastante cómo se entiende el control del depósito en el juego online.


    Fuente: Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 / DGOJ — 23 de junio de 2026

    Publicación DGOJ

  • La DGOJ abre expediente sancionador a Polymarket y Kalshi y ordena el bloqueo cautelar de sus webs en España

    La DGOJ abre expediente sancionador a Polymarket y Kalshi y ordena el bloqueo cautelar de sus webs en España

    El regulador español considera que ambas plataformas de mercados de predicción operan en el país sin la preceptiva habilitación administrativa. El bloqueo de los dominios se aplica como medida cautelar mientras se sustancia el procedimiento, cuya resolución se estima entre tres y cuatro meses.


    La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) ha incoado expediente sancionador contra Polymarket y Kalshi, dos plataformas internacionales de mercados de predicción que, según el regulador, vienen operando en territorio español sin contar con la habilitación administrativa exigida por la normativa de juego. De forma paralela, el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, dirigido por Pablo Bustinduy, ha dictado una orden de bloqueo cautelar de los sitios web de ambos operadores, vigente hasta la resolución definitiva del procedimiento.


    La apertura del expediente se notificó este martes mediante publicación en el Boletín Oficial del Estado (BOE), tras resultar infructuosos los intentos previos de notificación directa en los domicilios conocidos de ambas compañías en el extranjero. La DGOJ estima que el procedimiento podrá resolverse en un plazo de entre tres y cuatro meses.


    Mercados de predicción: una categoría en disputa regulatoria

    Polymarket y Kalshi operan bajo el modelo de mercados de predicción —también denominados apuestas cruzadas— en el que los usuarios compran y venden participaciones sobre el desenlace de eventos futuros (elecciones, indicadores económicos, resultados deportivos o fenómenos meteorológicos, entre otros). El precio de cada participación refleja la probabilidad asignada por el mercado a un resultado concreto. A diferencia del modelo clásico de apuestas contra la casa, la plataforma actúa como intermediario entre los propios usuarios y obtiene ingresos a través de comisiones sobre las transacciones.

    La DGOJ subraya que, en consonancia con el criterio mantenido por otras jurisdicciones europeas, los mercados de predicción tienen naturaleza de juego de azar cuando la apuesta recae sobre resultados futuros inciertos. En consecuencia, su explotación comercial en España requiere la obtención de una licencia administrativa específica conforme a la Ley 13/2011 de regulación del juego.

  • La DGOJ abre a consulta pública la modificación de la Ley de Regulación del Juego

    La DGOJ abre a consulta pública la modificación de la Ley de Regulación del Juego

    Consumo quiere la regular el uso de personajes famosos o influencers en la publicidad del juego, las promociones de captación de clientes o la publicidad orgánica en los buscadores.

    Toda la ciudadanía podrá hacer sus aportaciones, además de las organizaciones y agentes implicados.

    La consulta estará abierta hasta el 22 de junio de 2026.

    El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, a través de la Dirección General de Ordenación del Juego, ha abierto a consulta pública la modificación de la Ley de Regulación del Juego La reforma pretende reforzar los controles, mejorar la prevención y actuar con más herramientas frente al juego ilegal. Así, la ley podrá adaptarse mejor al entorno digital, especialmente al crecimiento del juego online. La norma actual está en vigor desde hace 15 años y el objetivo de la reforma, además de la actualización de la normativa, es el de ampliar la protección a las personas usuarias.

    Consumo quiere abordar la regulación de la presencia de famosos o ‘influencers’ en la publicidad de actividades de juego, las promociones de captación de clientes o la publicidad orgánica en los buscadores, con el objetivo de que solo puedan aparecer páginas de publicidad de operadores de juego si las búsquedas tienen relación directa con las apuestas.

    La consulta pública servirá para recoger opiniones sobre los problemas actuales, los objetivos de la reforma y las posibles medidas. Toda la ciudadanía podrá hacer sus aportaciones, además de las organizaciones y agentes implicados. La consulta estará abierta hasta el 22 de junio de 2026 y las aportaciones pueden enviarse al correo habilitado por la Dirección General de Ordenación del juego: dgoj.sgregulacion@ordenacionjuego.gob.es

    Esta reforma forma parte del conjunto de acciones del ministerio en materia de juego, como el desarrollo de un algoritmo para la detección precoz del juego problemático. Se trata de una herramienta pionera en materia de prevención de conductas de riesgo que por primera vez se basa en microdatos reales y cuyo uso será obligatorio para todos los operadores de juego. Además, la Dirección General de Ordenación del Juego estima que este algoritmo tiene el potencial de aumentar 10 puntos los porcentajes de detección actuales.

    Consumo también anunció que los soportes de la publicidad de los juegos de azar van a estar obligados a advertir sobre los riesgos de esa actividad. Los mensajes tendrán el mismo formato que el de los paquetes de tabaco que alertan de los riesgos de fumar e incluirán datos como que la probabilidad de ser un jugador que pierde dinero es del 75%.

  • SBC, IAGR e IMGL se unen en un proyecto de educación regulatoria de tres años

    SBC, IAGR e IMGL se unen en un proyecto de educación regulatoria de tres años

    SBC Events reforzará su enfoque en la regulación del juego en 2026 tras firmar un acuerdo tripartito con la International Association of Gaming Regulators y la International Masters of Gaming Law. La colaboración busca impulsar la formación, el intercambio de conocimiento y el diálogo entre reguladores, juristas y empresas del sector a escala internacional.

    SBC Events reforzará su foco en la regulación durante 2026 después de que la compañía internacional de eventos y medios B2B haya firmado un acuerdo tripartito con la International Association of Gaming Regulators (IAGR) y la International Masters of Gaming Law (IMGL).

    El acuerdo permitirá a las tres organizaciones colaborar durante los próximos tres años en iniciativas de educación regulatoria dentro del iGaming, tanto en los eventos de SBC como en sus diferentes plataformas de contenido.

    IAGR es una de las principales organizaciones internacionales de reguladores del juego y está dirigida y gobernada exclusivamente por autoridades regulatorias. SBC, por su parte, es un grupo global especializado en eventos, medios y contenidos para la industria internacional del juego. IMGL reúne a abogados especializados en gaming, reguladores y otros asesores profesionales vinculados al sector.

    El objetivo del acuerdo es reforzar la educación regulatoria, la cooperación internacional y el intercambio de conocimiento a través de conferencias, eventos y nuevas iniciativas de contenido. Las partes prevén desarrollar entrevistas, artículos de opinión, podcasts y publicaciones centradas en cuestiones regulatorias.

    Ben Haden, presidente de IAGR, destacó que una de las grandes oportunidades para los reguladores del juego a nivel mundial es mantener un contacto constante con todas las partes de la industria, con el fin de educar, intercambiar puntos de vista y acompañar a las empresas en la interpretación de unas normas que cambian con rapidez.

    Según Haden, esta colaboración con SBC e IMGL facilitará la comunicación entre los distintos actores del sector y contribuirá a elevar los estándares regulatorios.

    Marc Dunbar, presidente de IMGL, subrayó que la alianza permitirá mantener informada a la industria sobre lo que está permitido y lo que no en las diferentes jurisdicciones. En su opinión, la combinación de la red de abogados especializados de IMGL, los reguladores miembros de IAGR y el alcance internacional de SBC ofrece una vía potente para explicar los últimos cambios normativos.

    Rasmus Sojmark, fundador y CEO de SBC, señaló que la regulación nunca ha sido tan importante para la forma en la que las empresas del sector desarrollan su actividad. En un entorno regulatorio en constante evolución, el cumplimiento normativo se ha convertido en un reto cada vez más complejo para operadores, proveedores y otros actores del ecosistema.

    El principal proyecto previsto para este año será la introducción de una agenda completa de encuentros regulatorios durante el SBC Summit de Lisboa, que se celebrará del 29 de septiembre al 1 de octubre de 2026. Estos encuentros buscarán ofrecer a los diferentes grupos de interés información actualizada sobre numerosos mercados del juego en todo el mundo.

    Las organizaciones también apoyarán la conferencia anual de IAGR, que tendrá lugar en Lima, Perú, del 19 al 22 de octubre de 2026.

    Relación de las organizaciones con el sector español
    SBC

    SBC ya tiene una relación directa con el ecosistema español e hispanohablante a través de sus medios, eventos y contenidos internacionales. En su propia red aparecen marcas como SBC Noticias, con cobertura en español para mercados de habla hispana, además de sus verticales internacionales sobre apuestas deportivas, iGaming, casino, afiliación, pagos y regulación.

    Además, el SBC Summit de Lisboa tiene especial interés para España por cercanía geográfica y por su peso como punto de encuentro europeo para operadores, afiliados, proveedores tecnológicos, medios, reguladores y asesores legales. La organización presenta el evento como un gran ecosistema internacional que conecta mercados, innovación, voces de la industria y perfiles de decisión.

    Dentro de la agenda del SBC Summit, el bloque de Regulation & Compliance reúne a operadores, reguladores, legisladores y proveedores vinculados a protección del jugador, cumplimiento normativo y adaptación a diferentes jurisdicciones, lo que lo convierte en un espacio especialmente relevante para empresas españolas con actividad online o vocación internacional.

    IAGR

    IAGR agrupa a representantes de autoridades regulatorias del juego de diferentes países y tiene como misión avanzar en la eficacia y eficiencia de la regulación del juego. Su foco está en compartir buenas prácticas, promover el aprendizaje entre reguladores y facilitar espacios de cooperación internacional.

    No he encontrado en la información pública consultada una confirmación directa de que la DGOJ figure como miembro actual de IAGR. Aun así, la conexión temática con España es evidente: el mercado español se encuentra en una fase de fuerte desarrollo regulatorio en materia de juego seguro, límites, supervisión de operadores y lucha contra el juego ilegal.

    IMGL

    IMGL sí tiene una conexión más visible con el sector legal español del juego. La organización cuenta con miembros y perfiles vinculados a despachos especializados en gaming law en España, como Patricia Lalanda, Santiago Asensi o Alla Serebrianskaia, entre otros perfiles relacionados con el asesoramiento jurídico del sector.

    Además, despachos españoles especializados como Asensi Abogados declaran formar parte de IMGL y estar integrados también en asociaciones relevantes para el mercado español, como Jdigital y Bet On Ceuta.

    También aparece relación con LOYRA Abogados, ya que Patricia Lalanda, socia del despacho y miembro de IMGL, ha contribuido en publicaciones sobre la evolución regulatoria española, incluyendo debates sobre el algoritmo de detección de riesgo en el juego.

  • Consumo sanciona a la productora de ‘Zona Gemelos’ por publicitar un operador de juego ilegal

    Consumo sanciona a la productora de ‘Zona Gemelos’ por publicitar un operador de juego ilegal

    Make Money Now S.A, la empresa que está detrás de los creadores de contenido conocidos como ‘Zona Gemelos’, ha sido sancionada con 10.000 euros por promocionar un operador de juego sin licencia en España.

    La multa se ajusta a lo establecido en la Ley 13/2011 de Regulación del Juego y conlleva la retirada de la publicidad del operador ilegal
    La Dirección General de Ordenación del Juego ha publicado las resoluciones impuestas a operadores del sector de las apuestas y los juegos de azar online durante el primer trimestre de 2026. La cuantía total de las multas asciende a 10.290.500 euros.

    La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), integrada en el ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, ha sancionado por infracción grave a Make Money Now, S.L, gestora de la web ‘Zona Gemelos’, una plataforma conocida en internet por la emisión de reality shows en directo como ‘La casa de los gemelos’ o ‘La cárcel de los gemelos’.

    Los hechos imputados a esta empresa consisten en la promoción de operadores de juego sin licencia en España, una práctica que está tipificada como infracción grave según la Ley 13/2011 de Regulación del Juego y conforme a la cual Consumo ha impuesto una sanción de 10.000 euros. La actividad de la empresa se identificó como marketing de afiliados de juego online, incluyendo enlaces a operadores no autorizados y comunicaciones comerciales en redes sociales como Instagram, Kick, X y Discord.

    Consumo subraya la importancia de reforzar la vigilancia sobre aquellos contenidos o plataformas de elevada audiencia joven, al tratarse de un público especialmente sensible frente a los riesgos asociados al juego online, elevándose estos riesgos cuando se dan en operadores ilegales que no implementan medidas para garantizar un entorno digital más seguro.

    El expediente recoge que, tras una solicitud inicial de información por parte de la Administración, la empresa procedió a su retirada de la página web y posteriormente, acogiéndose a las dos reducciones posibles, abonó un importe total de 6.000 euros, desistiendo con ello al ejercicio de cualquier acción en vía administrativa. La reducción de la sanción se justifica por la retirada de la publicidad ilícita, el reconocimiento de responsabilidad y el pago voluntario anterior a la resolución, conforme al artículo 85 de la LPACAP.

    Esta sanción se incluye en las sanciones por infracciones graves o muy graves firmes en vía administrativa que el Ministerio de Consumo ha impuesto a nueve empresas en el marco del sector de las apuestas y juegos de azar online en España durante el primer trimestre de 2026. La cifra total de estas multas supera los 10 millones de euros (10.290.500€).

    En concreto, de las nueve resoluciones dictadas por la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), dos han sido por infracciones muy graves, acumulando un importe que asciende a 10.000.000€, y siete por infracciones graves, por importe de 290.500€.

    Las dos empresas sancionadas por infracciones muy graves se corresponden con operadores extranjeros de juego online que operan sin licencia de España: Perfect Storm B.V y Rossobash SRL, con una sanción de 5.000.000 € cada una. Además de la cuantía económica, la sanción supone la inhabilitación de estos operadores durante un periodo de dos años. El resto de infracciones graves se dirigen a operadores que sí operan con licencia, pero que incurren en algún tipo de infracción tipificada en el artículo 40 de la Ley 13/2011 de Regulación del Juego. Los seis operadores sancionados por infracciones graves son WHG Ceuta S.A, Tombola International Malta PLC, Emotiva CLM SL, Beatya Online SA, DZBT Deportes SA y TSG Interactive Spain SA. El importe de las multas varía en función de la infracción cometida.

    La última modificación de la Ley de Regulación del Juego estableció que las infracciones graves y muy graves firmes en vía administrativa se publicarán en la página web de la DGOJ. En cumplimiento, el ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 ha hecho públicas las resoluciones sancionadoras que han devenido firmes desde julio de 2021. Desde entonces, el número de sanciones publicadas asciende a 221 y ha impuesto multas por un valor total de más de 506 millones de euros.

    Comunicado Dirección General de Ordenación del Juego


    La reflexión de Casino Noticias:

    Las recientes sanciones publicadas por la DGOJ ponen sobre la mesa un debate que lleva tiempo gestándose en el ecosistema del juego online español: ¿estamos sabiendo distinguir, de verdad, entre un operador regulado y uno que simplemente opera en la sombra?

    Porque la diferencia no es un tecnicismo. Es, literalmente, la diferencia entre jugar con red y jugar sin ella.

    Los operadores con licencia en España no solo pagan sus tasas y cumplen con el expediente. Están sometidos a una supervisión continua que abarca protección del jugador, publicidad responsable, control de acceso, juego seguro y garantías técnicas auditadas. Los que operan sin licencia, en cambio, funcionan al margen de todo ese marco. Sin obligaciones. Sin garantías. Sin respaldo para el usuario.

    Uno de los mayores daños que se puede hacer al sector es tratar el juego online como un bloque homogéneo. Cuando medios, instituciones o el debate público no distinguen entre plataformas reguladas y operadores no autorizados, se perjudica directamente a quienes sí cumplen con la normativa vigente. Y se distorsiona la percepción del mercado ante la opinión pública.
    Aquí, tanto la administración como los medios de comunicación tienen una responsabilidad clara: explicar el sector con precisión, no con brocha gorda

    El aviso para el mundo de la afiliación

    El caso de Zona Gemelos añade una lectura especialmente relevante para los afiliados. En un mercado cada vez más vigilado y regulado, ya no basta con generar tráfico, clics o conversiones. La variable que empieza a marcar la diferencia es otra: la confianza.


    La afiliación en juego online ha entrado en una etapa más exigente. La credibilidad, la transparencia y la elección de operadores con licencia pesan hoy tanto —o más— que la capacidad de generar audiencia. Promocionar plataformas sin autorización ya no es solo un riesgo legal. Es, también, un riesgo reputacional de primer orden. El mensaje es claro: Compliance ya no es opcional. Es parte del negocio.