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  • Lottomatica y CIRSA acuerdan su fusión para crear uno de los mayores grupos de juego del mundo

    Lottomatica y CIRSA acuerdan su fusión para crear uno de los mayores grupos de juego del mundo

    La operación se realizará íntegramente mediante intercambio de acciones y dará lugar a un grupo con cerca de 2.000 millones de euros de EBITDA ajustado. Lottomatica será la sociedad resultante, mientras que CIRSA mantendrá una segunda sede central en Barcelona.

    El mapa internacional de la industria del juego se prepara para uno de sus grandes movimientos de los últimos años. Lottomatica y CIRSA han acordado los términos principales de una fusión transfronteriza íntegramente en acciones con la que pretenden crear uno de los mayores operadores de juego y apuestas deportivas del mundo.

    No se trata todavía de una operación cerrada. La combinación deberá superar las correspondientes aprobaciones de accionistas y autoridades regulatorias, pero, si se completa según lo previsto, supondrá la integración de dos de los grandes nombres del juego europeo: Lottomatica, líder en Italia, y CIRSA, líder del mercado español y con una importante presencia internacional.

    Según las compañías, el grupo resultante se convertiría en el segundo mayor operador cotizado de juego y apuestas deportivas del mundo, con un EBITDA ajustado proforma cercano a los 2.000 millones de euros. La nueva compañía tendría posiciones de liderazgo en nueve mercados y operaría sobre un mercado accesible estimado conjuntamente en 34.000 millones de euros.

    Lottomatica absorberá a CIRSA

    Desde el punto de vista societario, la operación se articulará mediante la absorción de CIRSA por Lottomatica. Esto significa que CIRSA dejará de existir como entidad jurídica independiente y Lottomatica continuará como sociedad resultante de la fusión.

    La compañía combinada conservará el nombre Lottomatica, con domicilio social, sede central y domicilio fiscal en Roma. Al mismo tiempo, contará con una segunda sede central de CIRSA en la provincia de Barcelona. Sus acciones seguirán cotizando en Euronext Milan y, una vez completada la operación, también pasarán a negociarse en las Bolsas de Valores españolas.

    Para CIRSA, por tanto, la operación supone mucho más que una alianza comercial: implica su integración dentro de un grupo internacional de mayor escala, aunque la estructura anunciada mantiene un papel relevante para la actual organización española.

    Antonio Hostench continuará como consejero delegado de CIRSA, mientras que Antonio Grau seguirá como director financiero. Al frente del grupo combinado estará Guglielmo Angelozzi como presidente y consejero delegado de Lottomatica.

    CIRSA representará aproximadamente un tercio del nuevo grupo

    La ecuación acordada establece que los accionistas de CIRSA recibirán 0,668 acciones de nueva emisión de Lottomatica por cada acción de CIRSA.

    Una vez completada la fusión, los actuales accionistas de Lottomatica controlarán aproximadamente el 67,5% de la compañía combinada, mientras que los accionistas de CIRSA tendrán alrededor del 32,5%.

    Blackstone, actualmente accionista mayoritario de CIRSA, se convertirá previsiblemente en el mayor accionista individual de Lottomatica, con aproximadamente un 24% del capital, y tendrá derecho a proponer dos miembros para el consejo de administración del nuevo grupo.
    Antes de que la operación sea efectiva, CIRSA prevé además distribuir entre sus accionistas un dividendo extraordinario de 262 millones de euros, equivalente a 1,56 euros por acción.

    Italia y España como núcleo de un grupo internacional

    Más allá del tamaño de la operación, la lógica industrial de la fusión está en la complementariedad de ambos grupos.

    Lottomatica aporta una posición dominante en Italia y una fuerte experiencia omnicanal, mientras que CIRSA suma su liderazgo en España y una amplia implantación internacional, especialmente en mercados de Latinoamérica.

    CIRSA está presente en diez países y cuenta con alrededor de 450 casinos, más de 85.000 máquinas de juego y aproximadamente 2.300 puntos de apuestas deportivas, además de actividad industrial y licencias de juego online en España, Italia, Portugal, Perú, Colombia, Panamá y México.

    Lottomatica, por su parte, cerró 2025 con unos 45.000 millones de euros en apuestas y 2.300 millones de euros de ingresos consolidados, más de 2,2 millones de clientes online y una red de aproximadamente 17.400 puntos de venta en Italia.

    Uno de los objetivos declarados de la integración será precisamente aprovechar la experiencia digital y omnicanal de Lottomatica para acelerar el crecimiento online de CIRSA en sus principales mercados.

    Las compañías estiman también alrededor de 115 millones de euros anuales de sinergias de caja antes de impuestos, fundamentalmente procedentes de ahorros operativos y financieros, que esperan alcanzar plenamente durante el tercer ejercicio completo posterior al cierre.

    Una operación que todavía debe superar varias etapas

    El acuerdo anunciado el 2 de septiembre inicia ahora un proceso societario y regulatorio que se extenderá durante los próximos meses.

    La operación necesita, entre otros pasos, la aprobación de las Juntas Generales de Lottomatica y CIRSA y las autorizaciones correspondientes en materia de competencia, inversión extranjera, regulación del juego y otras áreas regulatorias.

    Las compañías esperan celebrar sus juntas extraordinarias antes de que termine 2026 y sitúan la efectividad de la fusión en el segundo trimestre de 2027, siempre que se cumplan todas las condiciones previstas.

    Si finalmente se completa, la operación cambiará de forma significativa el equilibrio de fuerzas dentro de la industria europea del juego. Italia y España pasarán a estar conectadas bajo un mismo gran grupo, acompañado además de una presencia relevante en Latinoamérica y otros mercados.

    Para CIRSA supone abrir una nueva etapa después de años de crecimiento y expansión internacional. Para Lottomatica, la oportunidad de pasar de su posición dominante en Italia a liderar una plataforma de juego verdaderamente multinacional.

    Más allá de las ventajas económicas y de escala, esta fusión vuelve a poner sobre la mesa una idea cada vez más relevante en el sector: presencial y online no tienen por qué ser dos mundos separados. Construir una estrategia capaz de conectar ambos canales es algo que, independientemente del tamaño de la empresa, cualquier operador debería tener presente.

  • Relevo vuelve: por qué la industria del juego está apostando por el periodismo deportivo

    Relevo vuelve: por qué la industria del juego está apostando por el periodismo deportivo

    Una de las marcas más innovadoras del periodismo deportivo español regresa quince meses después de su cierre. La compra por parte del grupo alemán iGaming.com Group no es un rescate improvisado: responde a una tendencia internacional que lleva casi una década demostrando que el contenido deportivo de calidad y el sector del juego pueden sostenerse mutuamente.


    Relevo nació en octubre de 2022 con una idea que casi nadie había intentado en España: construir un medio deportivo empezando por TikTok, Twitch e Instagram, y solo después por la web. Óscar Campillo, exdirector de Marca, lideró el proyecto de Vocento con un equipo que superó las 70 personas. Antes de publicar su primera pieza en la web, la marca ya reunía más de 300.000 seguidores en redes.

    Fue un experimento reconocido dentro del propio sector de medios como un caso de manual en construcción de audiencia digital. La ecuación económica, sin embargo, no llegó a cuadrar: Vocento cerró la cabecera en mayo de 2025 tras acumular unas pérdidas cercanas a los 17 millones de euros. La marca —el nombre, el dominio, el reconocimiento— quedó intacta.

    Ahora vuelve. iGaming.com Group, un grupo internacional de medios digitales con cerca de 300 profesionales en plantilla y experiencia en contenidos deportivos y guías de apuestas, ha adquirido la marca para reforzar su presencia en España. La operación, según las informaciones publicadas, ronda los 400.000 euros.

    Un modelo pensado para durar

    La nueva etapa arranca con la cobertura de LALIGA 2026-27 como foco editorial principal. Fútbol y baloncesto en el centro, con presencia también de ciclismo, deportes de motor y los grandes acontecimientos internacionales. La propuesta editorial mantiene el ADN original: información deportiva propia y las historias que hay detrás de cada resultado.

    Lo que cambia es la arquitectura del negocio, y ahí está lo interesante. Relevo será gratuito, sin muros de pago y sin publicidad display. Nada de banners intrusivos, nada de barreras entre el lector y el contenido. En su lugar, el medio publicará una selección de contenidos sobre apuestas deportivas para público adulto, limitados a operadores con licencia de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) y con enlaces de afiliación claramente identificados.

    Es un modelo que resuelve dos problemas a la vez: el lector accede sin fricción y sin coste, y el medio no depende de un mercado publicitario deportivo cada vez más tensionado. La redacción, más ligera que la de la etapa Vocento, se apoya en colaboradores especializados y periodistas freelance, con el proceso de selección todavía abierto.

    Andreas Ditsche, CEO de iGaming.com Group, ha sido explícito sobre la ambición: construir «una publicación que se mantenga cerca de los aficionados al deporte y que sea sostenible a largo plazo». Sostenible es la palabra clave. La primera Relevo tenía audiencia y tenía marca; lo que le faltó fue una estructura de costes que le diera tiempo.

    Giannina Mundaca Castillo, editora jefe, ha marcado la línea sobre la cuestión que todo lector va a plantearse: «Las decisiones sobre qué publicamos y cómo abordamos cada tema recaen únicamente en el equipo de redacción. Anunciantes, patrocinadores y socios comerciales no tienen ninguna influencia sobre ellas.»

    España juega con las mejores reglas

    Hay un detalle que merece subrayarse porque a menudo se pasa por alto: el marco español es uno de los más garantistas de Europa para este tipo de operaciones.

    La afiliación en juego online no es tierra de nadie. Solo pueden promocionarse operadores con licencia DGOJ, los enlaces afiliados deben identificarse de forma explícita, y la información sobre juego responsable y recursos de ayuda es obligatoria cuando corresponde. Relevo se compromete además a que las relaciones comerciales no influyan en valoraciones ni recomendaciones editoriales, y a que ningún operador pueda pagar por obtener una posición preferente.

    Es exactamente el tipo de separación entre redacción y contenido comercial que cualquier medio serio aplica con sus anunciantes. La diferencia es que aquí está regulada, es verificable y tiene supervisor.

    Una tendencia internacional consolidada

    El caso Relevo no es una rareza española. Es la versión local de un movimiento que lleva años reordenando el periodismo deportivo global, y que habla de la capacidad de inversión que ha alcanzado la industria del juego regulado.

    Better Collective, el mayor grupo de afiliación del mundo, compró en 2021 el medio estadounidense Action Network por 240 millones de dólares, y en febrero de 2024 cerró la adquisición de Playmaker Capital por 176 millones de euros, incorporando cabeceras como Yardbarker, The Nation Network o Futbol Sites, con decenas de millones de visitas mensuales en Norteamérica y Latinoamérica. Penn Entertainment invirtió alrededor de 550 millones de dólares en Barstool Sports entre 2020 y 2023.

    La lógica es sólida. Un operador de apuestas paga a las grandes plataformas un coste por cada nuevo usuario captado. Un medio deportivo propio, en cambio, reúne de forma orgánica exactamente a la audiencia que le interesa: aficionados que buscan resultados, estadísticas, análisis y pronósticos. Poseer el canal en lugar de alquilarlo permite invertir en contenido de calidad en vez de en pujas publicitarias.

    Esa primera oleada de operaciones dejó aprendizajes valiosos. Las adquisiciones más grandes demostraron que una redacción sobredimensionada es difícil de sostener aunque la audiencia acompañe —Penn acabó desinvirtiendo en Barstool para reorientar su estrategia hacia ESPN Bet—. La segunda generación de operaciones, como la de Relevo, incorpora esa lección desde el diseño: estructuras más ajustadas, contenido gratuito y monetización transparente.

    El valor de una marca que no se perdió

    Hay una lectura optimista de fondo en toda esta historia, y tiene que ver con el propio periodismo deportivo.

    Vocento invirtió 17 millones de euros en construir Relevo. Ese dinero no desapareció: se convirtió en una marca reconocible, un tono propio y un vínculo con una generación de aficionados que ningún diario deportivo tradicional había sabido alcanzar. Cuando el proyecto cerró, ese activo siguió existiendo. Y ha encontrado a alguien dispuesto a darle una segunda vida con un modelo económico distinto.

    Para el sector del juego español, la operación tiene otra lectura: una compañía internacional considera que este mercado merece una inversión editorial seria, con redacción propia, cobertura multideportiva y compromiso de independencia. No un portal de cuotas, sino un medio.

    La prueba, como siempre en periodismo, estará en lo que se publique. Pero el punto de partida —contenido gratuito, marco regulado, independencia editorial declarada y una marca que la afición ya conoce— es considerablemente mejor que el de la mayoría de proyectos que arrancan de cero.


    Fuentes: Dircomfidencial, elEconomista, El Español, NEXT.io, SiGMA World, Variety, CNBC.

  • Europa cierra las redes sociales a los menores: por qué la prevención empieza mucho antes

    Europa cierra las redes sociales a los menores: por qué la prevención empieza mucho antes

    Francia se ha convertido en el primer país de la Unión Europea en prohibir las redes sociales a los menores de 15 años, y su primera fase entra en vigor el 1 de septiembre. Australia ya lo hizo con los de 16, y España camina en la misma dirección. Detrás de esta ola regulatoria late una idea que el sector del juego lleva tiempo trabajando desde la prevención y la educación: proteger a los jóvenes no es prohibir por prohibir, sino enseñar a tiempo.

    Hace algo más de dos semanas, el 21 de julio de 2026, la Asamblea Nacional francesa aprobó, con 279 votos a favor y 81 en contra, la ley que prohíbe el uso de redes sociales a los menores de 15 años. Con ese gesto, Francia se convirtió en el primer país de la Unión Europea en fijar una edad mínima real para acceder a plataformas como Instagram, TikTok, Snapchat o Facebook. Y no se trata de un debate a largo plazo: la primera fase de la norma entra en vigor el próximo 1 de septiembre, apenas a unas semanas vista. No es un anuncio ni una intención: es una norma con calendario.

    La aplicación llegará en dos fases. Desde el 1 de septiembre, ningún menor de 15 años podrá abrir cuentas nuevas, y toda alta requerirá verificación de edad. A partir de enero de 2027, la exigencia se extiende a las cuentas ya existentes: cualquier usuario en Francia deberá demostrar que supera los 15 años o verá su perfil cerrado. La vigilancia recaerá sobre Arcom, el regulador audiovisual y digital francés, y las plataformas tendrán que integrar herramientas de verificación aprobadas por la autoridad de protección de datos, incluida la aplicación de verificación de edad presentada por la Comisión Europea en abril.

    Francia no abre este camino en solitario. Lo hace detrás de Australia, que el 10 de diciembre de 2025 se convirtió en el primer país del mundo en vetar las redes sociales a los menores de 16 años, con un régimen sancionador que puede alcanzar multas de decenas de millones de euros para las plataformas que no impidan el acceso. Reino Unido, según distintas informaciones, prepara una medida similar para 2027. Y España ha situado el debate en su agenda: el 3 de febrero de 2026, el Gobierno anunció que impulsará la prohibición de acceso a plataformas digitales para menores de 16 años, elevando la edad mínima desde los 14 actuales y exigiendo sistemas de verificación de edad reales, no el simple formulario de fecha de nacimiento que hoy cualquiera puede falsear.

    Qué está pasando de fondo

    Lo que comparten todas estas decisiones no es la letra pequeña, sino la preocupación que las origina: el impacto de la vida digital sobre la salud mental y el desarrollo de los más jóvenes. La conversación política ha girado en pocos años. Donde antes se hablaba de brecha digital y de conectar a la infancia, ahora se habla de protegerla del diseño adictivo de unos productos pensados para capturar la atención y no soltarla.

    Conviene, eso sí, no simplificar. Las propias experiencias tempranas invitan a la cautela. En Australia, el mismo día en que entraron en vigor las restricciones, aplicaciones menos conocidas como Lemon8 o Yope se dispararon en las listas de descargas, y varios expertos advirtieron de un riesgo evidente: que la prohibición empuje a los menores hacia plataformas menos reguladas, no hacia una vida sin pantallas. Prohibir el acceso no equivale a resolver el problema. Es una parte de la respuesta, no la respuesta entera.

    Y aquí es donde la conversación conecta con un terreno que en Casino Noticias seguimos de cerca.

    Un paralelismo que al juego le resulta familiar

    El debate regulatorio sobre las redes sociales guarda un evidente paralelismo con otro que el sector del juego conoce desde hace años. También en el juego la protección de los menores es una línea roja, con el acceso reservado a los mayores de 18 años; y también en el juego se ha comprobado que la barrera legal, siendo imprescindible, no basta por sí sola.

    Y conviene poner las cifras en contexto. En España, la presencia de los menores en las redes es casi universal: el 86% de los adolescentes de entre 12 y 17 años las usa, según el Estudio Anual de Redes Sociales de IAB Spain, y hasta un 98,5% declara tener perfil en alguna plataforma. Traducido a personas, y sobre una población de en torno a 2,8 millones de jóvenes en esa franja de edad (INE), hablamos de unos 2,4 millones de menores en redes sociales. Frente a esa cifra, el juego online —una actividad reservada por ley a los mayores de edad— reunió en 2025 a 2,15 millones de jugadores activos, según el Perfil del Jugador Online de la DGOJ: apenas un 5% de la población adulta del país. Y conviene no perder de vista un matiz: esos 2,4 millones de menores salen de una sola franja de seis años de edad. La comparación da que pensar. Y me arriesgo a una opinión personal: por pura magnitud de exposición, la sociedad tiene hoy un desafío bastante mayor con el uso de las redes entre los menores que con el juego. En ambos casos, eso sí, vale la misma lección: se puede levantar un muro perfecto en la puerta de entrada y, aun así, no haber preparado a quien un día la cruzará.

    Porque cuando surgen los problemas —con las redes, con el juego— rara vez es por una sola causa. Suelen ser un cúmulo de factores: la biología, el entorno en el que uno crece, los ejemplos que ve, el propio diseño del producto y, muy a menudo, la ausencia de herramientas para entender lo que se tiene delante. Contra ese cúmulo, la prohibición actúa sobre un solo frente. La educación actúa sobre todos.

    Prevención primaria: educar antes de que aparezca el problema

    Esa es exactamente la premisa desde la que trabaja el Proyecto FES, la iniciativa de Formación, Educación y Sensibilización impulsada por la Plataforma para el Juego Sostenible. Su objetivo no es reaccionar cuando la conducta adictiva ya está instalada, sino intervenir antes: lo que los especialistas llaman prevención primaria.

    FES es una campaña de prevención de adicciones comportamentales dirigida a adolescentes, a sus familias y a la comunidad educativa, y aborda de forma conjunta el juego y las redes sociales, precisamente los ámbitos donde hoy se concentra la preocupación social. Sus herramientas —charlas y talleres en centros educativos, materiales para padres— las diseñan profesionales de la atención clínica de las adicciones comportamentales, y parten de una premisa que merece subrayarse: informar desde la evidencia científica y no desde el moralismo.

    El planteamiento es el reverso constructivo de la prohibición. Mientras la ley cierra una puerta, la prevención enseña a caminar. Y las dos, lejos de contraponerse, se necesitan. Una prohibición sin educación deja al menor sin criterio el día que la barrera desaparezca o encuentre la forma de esquivarla, algo que, como muestra el caso australiano, ocurre antes de lo que nos gustaría.

    Lo que este momento nos deja

    La ola que arranca en Australia y llega ahora a Francia, con España asomada al mismo debate, marca un cambio de época en cómo las sociedades entienden la relación de los jóvenes con la tecnología. Y conviene darse prisa con las redes, porque, hablando de tecnología, el siguiente gran frente ya asoma: el impacto de la inteligencia artificial en la vida de los menores, un asunto en el que habrá que centrarse más pronto que tarde. En fin, es una buena noticia que la protección de la infancia ocupe por fin el centro de la agenda. Pero sería un error quedarse solo en el titular de la prohibición.

    Lo que de verdad protege a un adolescente no es únicamente la edad que marca una ley, sino el criterio que ha tenido tiempo de construir antes de llegar a ella. Ese criterio no se improvisa: se forma, se educa y se sensibiliza desde edades tempranas, en casa y en el aula. Es la única vía que permite aspirar a lo que en el fondo persigue todo esto, que un joven crezca hasta convertirse en un adulto con una vida feliz y equilibrada.

    Regular está bien. Educar es imprescindible. Y lo más sensato, seguramente, sea hacer las dos cosas a la vez.


    Fuentes y enlaces de interés: Proyecto FES · CNN en Español — Francia · Infobae — Australia · La Moncloa — España · Perfil del Jugador Online 2025 (DGOJ) · Estudio Anual de Redes Sociales 2025 (IAB Spain) · Población por edad (INE)

  • El Bandido Explosivo destrona a Big Bass y Royal Bank Bingo irrumpe entre las novedades

    El Bandido Explosivo destrona a Big Bass y Royal Bank Bingo irrumpe entre las novedades

    MGA firmó tres de los cinco juegos más visibles de los casinos online españoles en julio de 2026, mientras que Royal Bank Bingo se coló en el top 5 general a menos de un mes de su lanzamiento.

    El último análisis de eGaming Monitor refleja un cambio de guardia en lo más alto de los casinos online españoles. El Bandido Explosivo se convirtió en el juego más presente en julio, con 7.471 apariciones de fichas de juego en las webs de operadores monitorizadas, arrebatándole el liderato a un Big Bass Football Bonanza que en junio arrasaba.

    El estudio cubrió 427 URLs únicas repartidas en 64 webs de operadores y registró 1.373.949 apariciones de fichas de juego. El universo analizado reunió 8.348 juegos únicos procedentes de 252 estudios.

    Figura 1. Top 20 de juegos en España por visibilidad en webs de operadores, julio de 2026.

    El Bandido Explosivo se sube a lo más alto

    El Bandido Explosivo sumó 7.471 apariciones y se puso por delante de The Explosive Bandit 2 y Pirots 4, que mantuvieron la segunda y tercera posición con 7.194 y 7.129 apariciones, respectivamente.

    El grupo de cabeza estuvo mucho más apretado que en junio. La distancia entre el primero y el quinto fue de apenas 501 apariciones, frente a la ventaja de más de 3.400 que sacaba Big Bass Football Bonanza el mes anterior.

    MGA refuerza su posición en los lobbies españoles

    MGA colocó cuatro de los veinte títulos más visibles y tres de los cinco primeros. Junto a El Bandido Explosivo y The Explosive Bandit 2, el recién estrenado Royal Bank Bingo fue quinto con 6.970 apariciones, mientras que La Mina de Oro Plus se situó décimo.

    La entrada directa de Royal Bank Bingo en el top 5 general es el ejemplo más claro de adopción rápida por parte de los operadores en los datos de julio: su visibilidad quedó a solo 501 apariciones del líder del mercado pese a haberse incorporado el 30 de junio de 2026.

    Pragmatic Play sigue siendo el más presente en el top 20

    Pragmatic Play colocó seis títulos en el top 20 general. Big Bass Splash fue cuarto, seguido de Gates of Olympus Super Scatter (séptimo), Big Bass Football Bonanza (octavo), Sweet Bonanza 2500 (decimocuarto), High Flyer (decimoquinto) y Gates of Olympus (decimosexto).

    Big Bass Football Bonanza, que lideró el ranking de junio con 10.403 apariciones, cayó al octavo puesto en julio con 5.631. El dato ilustra la velocidad con la que puede cambiar la visibilidad en el lobby a medida que los operadores rotan campañas, posiciones en portada y contenido recién lanzado.

    Royal Bank Bingo encabeza un ranking de novedades muy variado

    Royal Bank Bingo fue el título más destacado entre los juegos lanzados en los tres meses anteriores, con 6.970 apariciones. Le siguió Heist Guys 2, de ELK Studios, con 5.235, que además entró en el top 20 general en undécima posición.

    El resto de la tabla de novedades se repartió entre estudios muy diversos. Monster Quest, de Big Time Gaming, fue tercero, por delante de Grug Make Fire (Hacksaw Gaming) y Sanatorium Secrets (Pragmatic Play). Hacksaw colocó tres títulos en el top diez de novedades y ELK Studios, dos.

    Top 10 de novedades lanzadas en los tres meses anteriores

    El mercado monitorizado creció en julio

    El número de webs de operadores monitorizadas se mantuvo en 64, pero el de URLs subió de 423 en junio a 427 en julio. El total de apariciones de fichas de juego creció un 5,3%, pasando de 1.305.209 a 1.373.949.

    El universo de contenido también se amplió: los juegos únicos aumentaron de 8.255 a 8.348 y los estudios pasaron de 247 a 252. Estos cambios aportan contexto a los movimientos mensuales, porque los rankings pueden verse afectados tanto por las decisiones de colocación de los operadores como por la variación del conjunto de contenido analizado.

    Visibilidad rápida no es lo mismo que popularidad entre jugadores

    Las cifras miden con qué frecuencia apareció cada juego como ficha en las webs de operadores españoles monitorizadas por eGaming Monitor. Reflejan distribución de contenido y visibilidad en el lobby, no número de jugadores, importes apostados, ingresos brutos de juego, duración de las sesiones ni el rendimiento comercial de un título concreto.

    Los cambios pueden responder a integraciones, a la colocación dentro de la web, a acciones promocionales, a decisiones de catálogo de cada operador o a la propia composición del conjunto de webs analizadas. Por eso, los rankings son especialmente útiles como medida de exposición y de impulso en la distribución.


    Fuente y metodología: datos de egamingmonitor.com para España, julio de 2026. El análisis cubrió 427 URLs únicas en 64 webs de operadores y registró 1.373.949 apariciones de fichas de juego correspondientes a 8.348 juegos únicos de 252 estudios. Se consideran «novedades» los títulos incorporados en los tres meses anteriores. Los datos reflejan la distribución de contenido y la visibilidad en las webs de los operadores. Para información detallada por tipo de juego, operador, mercado y más, contacta con egamingmonitor.com.

    Este informe ha sido elaborado para Casino Noticias gracias a la colaboración con Kevin Dale, cofundador de eGaming Monitor.

  • Radiografía del jugador online español en 2025: quién es, a qué juega y cuánto gasta

    Radiografía del jugador online español en 2025: quién es, a qué juega y cuánto gasta

    El informe «Perfil anual del Jugador Online» de la Dirección General de Ordenación del Juego dibuja el retrato más completo de quién juega en España, cuánto tiempo dedica, a qué apuesta y cuánto gasta. Estos son los datos, explicados.

    Cada año, la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) hace un ejercicio poco habitual: en lugar de contar cuánto factura el sector, se pregunta quién hay al otro lado de la pantalla. El resultado es el informe Perfil anual del Jugador Online, que elabora desde 2014 y que en su edición de 2025 vuelve a poner cifras a una realidad que muchas veces se cuenta con tópicos. La foto que sale no es la de un colectivo homogéneo, sino la de millones de personas con hábitos, edades y bolsillos muy distintos.

    Conviene una advertencia previa, la misma que hace la propia DGOJ: estos datos describen únicamente a quienes juegan online, no a la población adulta en general. Cuando se habla de «gasto medio», por tanto, se está hablando de la media de quienes ya participan, no de lo que se gasta un español cualquiera. Con ese matiz sobre la mesa, el retrato es revelador.

    ¿Quién juega online en España?

    En 2025 hubo 2.158.525 jugadores activos, un 8,33% más que el año anterior. La cifra confirma una tendencia de crecimiento sostenido: el juego online ya no es un fenómeno de nicho, sino una forma de ocio digital que supera holgadamente los dos millones de usuarios y que sigue sumando gente nueva. De hecho, a lo largo del año se incorporaron 446.964 jugadores nuevos, es decir, personas que no habían jugado antes por este canal.

    El perfil sigue estando muy marcado por el género. El 83,27% de los jugadores son hombres y el 16,73% mujeres. Es uno de los datos más estables del informe año tras año y una de las señas de identidad del juego online español: una actividad claramente masculinizada, aunque la presencia femenina crece poco a poco.

    La edad es el otro gran rasgo. El 85,19% de los jugadores activos tiene entre 18 y 45 años, lo que sitúa el centro de gravedad del juego online en el público joven y de mediana edad, el más familiarizado con las apps, los pagos digitales y el consumo desde el móvil. No es casualidad: el juego online comparte territorio, lenguaje y dispositivos con el resto del entretenimiento digital que consume esa misma franja.

    ¿Cuánto tiempo juega?

    Que alguien esté registrado no significa que juegue todo el año. Aquí el informe aporta un matiz importante para entender el comportamiento real. La media de jugadores activos por mes fue de 1.079.796, aproximadamente la mitad del total anual. Dicho de otro modo: no todos juegan a la vez ni de forma continua.

    El tiempo medio de actividad es de 6 meses, pero la media esconde realidades muy distintas. El 20,38% de los jugadores permanece activo un mes o menos. Es decir, uno de cada cinco entra, juega un tiempo breve y desaparece. Frente a ese perfil ocasional conviven usuarios recurrentes que mantienen la actividad durante buena parte del año. Esta convivencia entre el jugador esporádico y el habitual es clave para no leer los datos como si todos jugaran igual.

    ¿A qué se juega?

    Si hay un rey indiscutible, son las apuestas: es el segmento con más participantes, con 1.650.040 jugadores y un crecimiento anual del 5,22%. Buena parte del atractivo del juego online en España pasa por apostar, especialmente en eventos deportivos.

    El dato más llamativo, sin embargo, está en el casino, que crece un 16,56% interanual, muy por encima del resto. Es el segmento más dinámico del año y confirma el tirón de formatos como la ruleta, el blackjack o las slots en su versión digital. El póker, por su parte, avanza un 4,57%, con un crecimiento más contenido pero sostenido.

    Otro matiz que humaniza la estadística: la mayoría de los jugadores, un 50,53%, jugó a un único segmento. No estamos ante una masa de usuarios que lo prueba todo, sino ante mucha gente que se especializa. Dentro de esos jugadores «de un solo segmento», las apuestas concentran al 32,33%, el casino al 14,26%, el póker al 3,51% y el bingo al 0,43%. La mitad restante combina varios tipos de juego.

    ¿Cuánto se gasta?

    Aquí es donde el retrato se vuelve más delicado y donde más importa la precisión. El gasto neto medio por jugador activo fue de 760 euros al año, lo que equivale a 63,36 euros al mes o 14,62 euros a la semana. El «gasto neto» es lo que el jugador pierde una vez descontados los premios, no la cantidad total que mueve.

    Ese promedio, además, esconde diferencias notables. Los hombres gastaron de media 789 euros al año y las mujeres 619 euros. Y por edad, la brecha es aún mayor: el mayor gasto neto medio corresponde a los jugadores de entre 46 y 55 años, con 1.226 euros anuales, mientras que el menor lo registran los más jóvenes, de entre 18 y 25 años, con 326 euros al año. Es un dato que contradice cierto tópico: no son los más jóvenes quienes más dinero dejan, sino el público de mediana edad, con mayor capacidad económica.

    El informe también recuerda que jugar no es siempre perder. Un 20,64% de los jugadores termina el año con ganancias, mientras que el 77,58% acaba con pérdidas y un 1,78% queda en tablas. Para un 5% de los participantes el premio neto anual supera los 438 euros. Como en tantas actividades, unos pocos concentran los movimientos más intensos y una mayoría se mueve en cifras modestas.

    ¿Se reparte el gasto por igual?

    Este es, probablemente, el dato más revelador de todo el informe y el que más matiza cualquier lectura del «gasto medio». El 80,4% del importe total de las pérdidas se concentra en apenas el 10% de los jugadores. Dicho de otro modo: una décima parte de los usuarios soporta ocho de cada diez euros perdidos en el conjunto del mercado.

    La concentración es aún más pronunciada en la cúspide: el 5% de los jugadores con pérdidas acumula el 63,9% del total del saldo negativo. A partir de ahí la curva se aplana, de modo que el 30% de los jugadores ya reúne el 97% de las pérdidas y la inmensa mayoría restante apenas mueve saldo negativo.

    La cifra evidencia que el gasto no se distribuye de forma homogénea entre los usuarios, sino que existe un grupo reducido que concentra la mayor parte del saldo negativo agregado. Es una advertencia importante para leer con cuidado la media de 760 euros: no describe a un jugador «tipo», sino el promedio de un colectivo en el que una minoría con actividad muy intensa convive con una amplia mayoría de gasto contenido. Detrás de ese 10% es donde se sitúan, previsiblemente, los perfiles de mayor riesgo, y por eso es un indicador que conviene seguir de cerca.

    ¿Cómo mueven el dinero?

    El informe cierra el retrato mirando la cartera digital. El importe de los depósitos pasó de 4.568 millones de euros en 2024 a 5.545 millones en 2025, un aumento del 21,37%, con un número de operaciones que creció un 25,81%. Más dinero, pero también muchas más operaciones: señal de una actividad cada vez más frecuente y fraccionada.

    En cuanto a los medios de pago, la tarjeta sigue siendo la reina, con un 71,66% de los depósitos, seguida a distancia del monedero electrónico, con un 11,27%. La forma de ingresar dinero para jugar reproduce, en el fondo, los hábitos de pago digital de cualquier otro consumo online.

    Qué nos dice este retrato

    Puestos en fila, los datos de la DGOJ le dan volumen a algo que solemos nombrar en singular. «El jugador online» no es una figura única, sino un conjunto de perfiles que conviven: mayoritariamente hombres jóvenes, sí, pero con un jugador de mediana edad que gasta más; con una gran masa de usuarios ocasionales que apenas pasa un mes activa junto a una minoría recurrente; con las apuestas como puerta de entrada y el casino como el segmento que más crece; y con una media de gasto que solo cobra sentido cuando se sabe cómo se reparte.

    Por eso vale la pena mirar más allá del titular. Detrás de cada cifra hay un comportamiento social que conviene conocer con precisión antes de opinar, porque solo así se puede hablar del juego online sin caer en el tópico.

    Fuente: Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), informe «Perfil anual del Jugador Online 2025«. Los datos se refieren exclusivamente al juego online estatal y a la población de jugadores activos, no a la población adulta general.

  • Big Bass Football Bonanza manda en los casinos online españoles y MGA se corona en las novedades

    Big Bass Football Bonanza manda en los casinos online españoles y MGA se corona en las novedades

    El título futbolero de Pragmatic Play fue el juego más presente en las webs de los operadores españoles en junio de 2026, mientras que Victory Squadron, de MGA, lideró el ranking de lanzamientos de los últimos tres meses.

    Los datos del último análisis de eGaming Monitor dibujan dos historias que conviven en el mismo tablero: un líder claro en los casinos online españoles y una pelea mucho más abierta entre las novedades. Big Bass Football Bonanza apareció 10.403 veces en las webs monitorizadas durante junio, sacando una ventaja notable a cualquier otro título del mercado.

    El estudio cubrió 423 URLs únicas repartidas en 64 webs de operadores y registró 1.305.209 apariciones de fichas de juego. El universo analizado reunió 8.255 juegos únicos procedentes de 247 estudios.

    El sello Big Bass firma un liderazgo sin discusión

    Con esas 10.403 apariciones, Big Bass Football Bonanza dejó casi un 50% de distancia sobre The Explosive Bandit 2 y Pirots 4, que ocuparon la segunda y tercera posición con 6.942 y 6.935 apariciones, respectivamente.

    Pragmatic Play colocó cinco títulos en el top 20 general, cuatro de ellos entre los nueve primeros. Junto al líder del mercado, Sweet Bonanza 2500 fue quinto, Gates of Olympus Super Scatter sexto, Big Bass Splash séptimo y Gates of Olympus noveno.

    MGA une volumen y cercanía al mercado local

    MGA aportó ocho de los veinte títulos más visibles. El Bandido Explosivo se situó en cuarta posición, acompañado de La Mina de Oro Plus, Spicy Mariachi Megaways, Victory Squadron, Chiquito Halloween, La Mina de Oro Halloween y Waikiki Goddess.

    El dato confirma algo que el mercado español lleva tiempo demostrando: el contenido localizado y de temática propia sigue pesando. Y la fuerza de MGA no se quedó en los títulos ya asentados: Victory Squadron fue también el juego más visible entre los lanzamientos de los tres meses anteriores.

    Victory Squadron encabeza la tabla de novedades

    Victory Squadron acumuló 4.557 apariciones desde que se incorporó el 4 de mayo de 2026. Superó por muy poco a Spark of Creation, de ELK Studios, que registró 4.512 tras su estreno el 14 de mayo.

    Las novedades más destacadas llegaron de estudios muy diversos. TNT Boom Banks Power Combo, de Fortune Factory Studios, fue tercero, seguido de Rise of Fortuna y Great Game Rockies, ambos de Hacksaw Gaming. También entraron en el top diez títulos recientes de Spinberry, SpinPlay Games, Gameburger Studios, Buck Stakes Entertainment y Pragmatic Play.

    Despegue rápido, pero no es una medida de popularidad

    El ranking de novedades enseña la velocidad a la que algunos juegos consiguen una distribución amplia entre operadores. Victory Squadron y Spark of Creation se colaron en el top 20 general apenas unas semanas después de salir, y varios estrenos de mayo superaron las 3.000 apariciones.

    Conviene, eso sí, leer bien el dato. Las cifras miden la visibilidad y el ranking en las webs de los operadores. No miden número de jugadores, importes apostados, ingresos brutos de juego, duración de las sesiones ni el rendimiento comercial de un título concreto. Los cambios pueden responder a integraciones, a la colocación dentro de la web, a acciones promocionales, a decisiones de catálogo de cada operador o a la propia composición del conjunto de webs analizadas.

    Un mercado competitivo por debajo de las grandes franquicias

    El ranking de junio muestra dos dinámicas que se solapan. Las franquicias y proveedores consolidados siguen ocupando muchas de las posiciones más visibles, pero los operadores también están dando un espacio considerable a contenido recién lanzado por estudios de todo tipo.

    Para los proveedores, los resultados subrayan el valor de una distribución rápida y de una posición destacada en la web. Para los operadores, reflejan el equilibrio entre las franquicias reconocibles, el contenido localizado y la llegada constante de nuevos juegos pensados para renovar la experiencia del jugador.


    Fuente y metodología: datos de egamingmonitor.com para España, junio de 2026. El análisis cubrió 423 URLs únicas en 64 webs de operadores y registró 1.305.209 apariciones de fichas de juego correspondientes a 8.255 juegos únicos de 247 estudios. Se consideran «novedades» los títulos incorporados en los tres meses anteriores. Los datos reflejan la distribución de contenido y la visibilidad en las webs de los operadores. Para información detallada de todos los datos por tipo de juego, operador, mercado y más, contacta con egamingmonitor.com.

    Este informe ha sido elaborado para Casino Noticias gracias a la colaboración con Kevin Dale, cofundador de eGaming Monitor.

  • Casino Admiral San Roque enciende su planta solar: 615 kWp para mover un complejo de ocio con energía propia

    Casino Admiral San Roque enciende su planta solar: 615 kWp para mover un complejo de ocio con energía propia

    El complejo completa la construcción de una instalación de 615 kWp que generará más de 1.000 MWh de energía limpia al año y evitará la emisión de 250 toneladas de CO₂, el equivalente a plantar 12.000 árboles.

    Casino Admiral San Roque ha completado la construcción de su nueva planta solar fotovoltaica de autoconsumo, un proyecto con el que el complejo de ocio refuerza su compromiso con la sostenibilidad y la transición energética. La instalación, ya finalizada, está situada en los terrenos anexos al complejo, junto a la carretera Cádiz-Málaga, y permitirá cubrir una parte muy significativa de la demanda eléctrica del hotel y el casino con energía de origen 100 % renovable.

    Con una potencia pico de 615 kWp, la planta está formada por 1.000 módulos solares de última generación y producirá aproximadamente 1.058 MWh de electricidad limpia cada año. Esta producción evitará la emisión de unas 250 toneladas de CO₂ anuales a la atmósfera, una cifra equivalente al efecto de plantar 12.000 árboles, y contribuye de forma directa a reducir la huella de carbono de la actividad del complejo.

    Energía limpia para el corazón del complejo

    El proyecto responde a la apuesta de Casino Admiral San Roque por un modelo de negocio más responsable con el entorno. El autoconsumo solar reduce la dependencia de la red eléctrica convencional y de los combustibles fósiles, al tiempo que aporta estabilidad y eficiencia al suministro energético de unas instalaciones que operan de forma intensiva durante todo el año.

    Ficha técnica de la instalación

    Potencia pico615 kWp
    Potencia nominal500 kWn
    Módulos solares1.017 unidades AIKO Energy de 615 Wp
    Inversores5 inversores de 100 kW de Sigenergy (2 híbridos, preparados para futuro almacenamiento)
    EstructuraEstructura 2V con 30º de inclinación, hincada directamente al terreno
    Producción estimada1.058 MWh/año
    CO₂ evitado250 t/año
    Equivalencia ambiental12.000 árboles plantados

    Un paso firme hacia la descarbonización

    Con la finalización de esta planta, Casino Admiral San Roque se suma a las empresas del sector del ocio y la hostelería que están liderando la transición hacia energías limpias. La iniciativa demuestra que la rentabilidad empresarial y el respeto por el medio ambiente pueden avanzar de la mano, generando un impacto positivo tanto para el complejo como para el entorno natural que lo rodea.

  • Epyllion y Matthew Ball: el informe sobre videojuegos que debería leer el sector del juego en España

    Epyllion y Matthew Ball: el informe sobre videojuegos que debería leer el sector del juego en España

    Epyllion (servicios de inversión y asesoramiento estratégico), la firma que dirige Matthew Ball, ha publicado un nuevo informe sobre el estado del videojuego y su gran problema actual: no está compitiendo solo contra otros juegos, sino contra un ecosistema entero de experiencias digitales que se han vuelto igual o más “interactivas”, más constantes y más adictivas en el buen sentido de la palabra: capaces de crear hábito.

    El informe se centra en videojuegos, sí, pero su valor para nuestra industria es evidente. Porque la tesis no habla solo de consolas o de títulos de juego. Habla de algo más amplio: la guerra por la atención. Y esa guerra es exactamente la que se libra hoy en el ocio, donde el usuario reparte su tiempo y su gasto entre muchas más opciones que hace unos años: vídeo social, economía de creadores, apps de IA, cripto, mercados de predicción, apuestas deportivas online e iGaming.

    La lectura para España es clara: el casino ya no compite solo con “otros casinos”. Ni el operador online compite solo con “otros operadores”. Compiten con cualquier producto que consiga colarse en la rutina diaria del usuario con fricción mínima y recompensa inmediata. Cuando llega ese momento de ocio —el famoso “viernes por la noche”— ya no existe un único plan dominante. Existe un menú infinito de estímulos y la gente elige (y mezcla) opciones.

    Aquí el presencial tiene una ventaja que no debería desaprovechar: la experiencia real. En un mundo que se está volviendo cada vez más digital, el casino físico puede ganar por lo que el móvil no puede replicar del todo: ambiente, socialización, ritual, emoción compartida. Lo presencial no tiene que jugar a ser una app; tiene que ser un lugar al que apetezca ir porque pasan cosas y porque se vive algo más allá del juego.

    Y para el juego online, el contenido de su comunicación es una pieza del producto. Las marcas que mejor pelean por atención no se limitan a “anunciarse”; construyen cultura, tono y formatos que la gente consume por interés propio. Se nota en cómo activan marca, cómo cuentan historias y cómo convierten lo lúdico en parte de la conversación cotidiana.

    En España, además, partimos de una base diferencial: un marco muy regulado y operadores con licencia que trabajan con reglas claras. Eso permite competir con una propuesta de valor más sólida que la de muchos “sustitutos” digitales que capturan tiempo y dinero sin el mismo nivel de supervisión. El informe de Epyllion no es una alarma para el juego; es un recordatorio estratégico: el futuro no va solo de producto, va de atención.

    Informe completo aquí: https://www.matthewball.co/all/presentation-the-state-of-video-gaming-in-2026

  • Los juegos que dominan el casino online en España: qué nos dicen los datos de 2025

    Los juegos que dominan el casino online en España: qué nos dicen los datos de 2025

    El casino online nunca había tenido tantos juegos disponibles como ahora. Pero cuantos más títulos aparecen en el lobby, más clara se vuelve una realidad: el jugador no juega a todo.

    Analizamos el impresionante Casino Review 2025 de egamingmonitor, basado en el análisis de 4.969 casinos online y más de 1.700 millones de juegos distribuidas en páginas de casino a nivel global. El informe identifica 65.108 juegos únicos desarrollados por 1.076 estudios distintos, lo que refleja una aceleración continua en la expansión de la oferta y en la disponibilidad de contenido en el sector.

    También confirma algo que en España se percibe desde hace tiempo: aunque la oferta crece, la atención del jugador sigue concentrándose en un grupo muy reducido de juegos reconocibles.

    España: menos juegos, pero el mismo comportamiento

    España es un mercado regulado, y eso se nota. Frente a otros países donde los operadores pueden ofrecer miles y miles de títulos, aquí los catálogos son más contenidos.

    En 2025, el análisis de egamingmonitor sitúa el mercado español en torno a 301 estudios activos, más de 10.600 juegos y 70 operadores online. Es una cifra relevante, pero muy alejada del contexto global, donde el número medio de juegos por operador supera ya los 2.100 títulos.

    Aun así, el patrón se repite exactamente igual que en los mercados con grandes librerías: la rotación real y el interés del jugador se concentran siempre en muy pocos juegos. Tener más títulos no significa necesariamente que se juegue más variedad.

    Los nuevos juegos que han conseguido destacar en España

    Si miramos únicamente a los lanzamientos de 2025, el ranking de nuevos juegos en España deja un mensaje muy claro. No ganan los conceptos radicalmente nuevos, sino las evoluciones de sagas ya conocidas.

    Gates of Olympus, Sweet Bonanza, Big Bass o Pirots vuelven a aparecer en lo más alto, esta vez con apellidos como Super Scatter, 1000 o Golden Edition. Variaciones, no rupturas.

    Los juegos que nunca desaparecen del lobby

    Más revelador aún es observar los juegos que siguen dominando los casinos online en España año tras año, independientemente de cuándo se lanzaron.

    Book of Dead, Starburst, Gates of Olympus, Lightning Roulette o la saga Pirots forman parte de ese grupo de títulos que nunca pasan de moda. Son juegos que el jugador reconoce en segundos y en los que confía.

    Cuando el exceso de oferta se convierte en ruido

    A nivel global, los datos de egamingmonitor ayudan a entender por qué ocurre esto. En 2025 se identificaron más de 65.000 juegos únicos y se lanzaron más de 16.500 títulos nuevos en solo un año. Nunca se había producido tanto contenido.

    Sin embargo, producir más no garantiza ser visto.

    Kevin Dale, CEO de egamingmonitor, lo resume así en el informe: “Aunque los grandes grupos de proveedores siguen concentrando la mayor parte de la distribución, la fragmentación del mercado continúa creciendo.» Cada vez hay más estudios, más juegos y más competencia por la visibilidad.

    La verdadera batalla: ser reconocible

    En España, donde los catálogos están más controlados, esta lucha por la visibilidad es aún más evidente. Los estudios que mejor funcionan no son necesariamente los que más juegos lanzan, sino los que han sabido construir sagas reconocibles. Una de las razones porque Pragmatic Play, ELK Studios, Play’n GO o Playtech aparecen una y otra vez en los rankings.

    El Casino Review 2025 deja una conclusión clara para el mercado español: En un entorno con miles de opciones, el verdadero valor no está en el tamaño del catálogo, sino en la capacidad de un juego para ser identificado y elegido de forma casi automática.

    La innovación sigue siendo importante, pero siempre que vaya acompañada de algo esencial: familiaridad.

    El que quiere profundizar más, encuentra el informe completo aquí: https://egamingmonitor.com/pdf-reports/

  • The AI Collective Costa del Sol: innovación, comunidad y casos reales en el Admiral Arena

    The AI Collective Costa del Sol: innovación, comunidad y casos reales en el Admiral Arena

    El Admiral Arena del Casino Admiral San Roque fue el escenario de la tercera edición de The AI Collective – Costa del Sol, una iniciativa que reúne a profesionales del sector tecnológico y del iGaming para compartir experiencias, herramientas y aplicaciones reales de inteligencia artificial en los negocios.

    En esta ocasión, el encuentro —bajo el título “Case Studies: The Power of AI Tools in iGaming”— giró en torno al aprendizaje práctico y al intercambio de experiencias reales. Los asistentes trabajaron sobre casos de uso concretos y exploraron cómo la IA está transformando procesos de marketing, automatización, análisis de datos y creación de producto dentro del ecosistema digital del juego.

    El evento, liderado por Julia Brzezińska y organizado junto a Casino Admiral San Roque, Norma Franck y createIT como event partners, destacó por su formato colaborativo y su ambiente cercano, fiel al espíritu de la comunidad de The AI Collective: un espacio donde la innovación se comparte, se prueba y se vive.

    Además, esta edición hizo sinergia con el evento solidario de BlueBull Tech Halloween Charity Poker & Networking, celebrado esa misma noche también en el Casino Admiral San Roque, demostrando cómo la tecnología, la colaboración y la responsabilidad social pueden coexistir en un mismo espacio.

    El próximo encuentro del colectivo ya tiene fecha:
    15 de noviembre, en el evento “Windsurf Costa del Sol: OpenBuild Meetup powered by The AI Collective”, donde se seguirá impulsando el intercambio de conocimiento y el desarrollo de proyectos basados en IA. Más info aquí.